當二游迎來至卷時刻,炸場的《重返未來:1999》換了個玩法?

gamelook 發佈 2023-06-09T11:20:20.647476+00:00

5月31日,超600萬預約的二次元新游《重返未來:1999》正式上線,首發人氣炸裂。

5月31日,超600萬預約的二次元新游《重返未來:1999》正式上線,首發人氣炸裂。

無論是作為創業公司深藍互動的首秀,還是從內卷上天的二次元賽道突圍來看,《重返未來:1999》的首發表現,都佐證了GameLook此前在文章中多次提到的兩大趨勢:

一是二次元遊戲轉向故事驅動模式,即讓玩家「為愛付費」,因而對內容研發提出了更高的品質要求;另一個轉變則是,二次元新游發行不能只靠單一渠道獲量,更多元的安卓平台聯運優勢正逐漸顯現。

仔細回顧《重返未來:1999》的發行,GameLook悄然發現:與二游以往的發行策略不同,其中出現了廠商平台的「影子」。這也意味著,繼兩年前帶頭拒絕首發接入安卓渠道後,二次元遊戲發行又變天了。

二次元市場持續擴容,新游發行該「出圈」了

前兩年,《明日方舟》《原神》等爆款的出現,加劇了精品化浪潮在二次元賽道的普及,再加上買量模式的興起,「內容為王」的呼聲越來越高。受此影響,近些年頭部二次元產品期待值頗高,往往「任性」只做官服,不願意接入主流渠道。

而對於頭部以外的二游而言,似乎對安卓平台聯運一直抱有「成見」。與其在應用商店中大海撈針似地費力尋找一小撮核心用戶,直接同垂直渠道深度綁定成為當時CP們的最佳選擇。

不過,經過兩年多時間的發酵,越來越多優質產品的出現,讓二次元品類門檻被不斷拔高。時至今日想要在細分市場突圍,既考驗CP側的研發實力進步,也開始對新游發行提出了更嚴苛的要求。

尤其是今年,GameLook之前有過多次報導:已拿到版號、且必須重點關注的未上線產品就多達24款,而待拿版號的高品質二游更有近20款。更何況,隨著版號常態化穩定發放,未來幾個月還會有大量高品質遊戲集中獲批發布,搶量勢必會變得愈發艱難,多元化獲客方式幾乎已成必然。

而如何在競爭愈發激烈的未來,更早觸達用戶、更快提升用戶活躍度,是遊戲開發者亟需面臨的挑戰。

而從另一個角度來看,近年來越來越多類型的產品加入,既推動市場規模的持續擴容,也在潛移默化地培養了大量泛用戶,促使二次元遊戲擺脫「小眾垂類遊戲」的標籤。只不過囿於發行能力的差異,這份紅利並沒有輻射到只綁定「傳統渠道」的產品。

現在幾乎可以斷言:僅憑內容傳播、或是接入單一垂直渠道,很難再打造出真正意義上的爆款二游。

再來看調研機構Counterpoint的報告,安卓設備在今年第一季度的整體市場份額占比達到78%,仍舊以明顯的領先優勢占據了市場第一。在此大環境下,擁有海量潛在用戶,安卓平台的優勢正在重新顯現。

就像禪語所說:「看山是山,看山不是山,看山還是山」,二次元遊戲發行同樣正在經歷類似的演變,即從「渠道為王」到「內容為王」,再到回歸安卓平台聯運出圈的三次轉變。

的確,一如《原神》也早早宣布和小米合作,開創頭部二次元產品聯運先河。除了外部因素的作用,這份改變同樣源自小米自身的優勢:平台不僅沉澱了大量優質的核心用戶;隨著品類競爭愈發激烈,工具和形式多樣化的小米,在二次元遊戲發行和運營上,也占據了相當重要的地位。

天然親近二次元用戶,平台多樣化運營實現精準觸達

都說,一款優質產品對渠道的合適程度,如上線爆發、用戶篩選都有更高要求。尤其對於內卷上天的二次元遊戲而言,渠道聯運不光需要深度運營挖掘核心玩家,更考驗渠道本身的用戶質量。

以《重返未來:1999》為例,在同安卓平台聯運中,天然親近二次元用戶的小米遊戲更具優勢。

不到一年的時間裡,小米為用戶連續帶來了四款高用戶口碑的高端智慧型手機,且首月在京東平台的好評率均超99%。另據小米2022年報、第三方數據顯示,小米13系列發布次周及以後,連續七周占據國內安卓市場4000-6000元價位段銷量榜首;在火爆進行中的「618」購物狂歡節,小米高端手機也倍受追捧:5月31日至6月3日,小米13在京東平台斬獲4000-5999元價位段安卓手機累計銷量第一。

從用戶構成來看,小米手機在年輕群體中的覆蓋率較高,而這部分用戶和二次元遊戲主力人群不謀而合。這就意味著,小米平台不光擁有優質垂類用戶,還具備龐大的潛在用戶儲備。

針對《重返未來:1999》的發行,小米早早開始同研發方深藍互動密切溝通。在業務側深入體驗產品後,結合產品特點及小米平台用戶特徵,通過完整立體化的方案鎖定核心用戶和拓展潛在用戶。

如遊戲的預約宣發環節,為了實現對二次元用戶的精細化觸達,小米除了持續關注與疊代素材轉化、文案點擊率外,還結合平台優勢的用戶歷史行為數據,針對不同人群實行對應的觸達方式與內容,成功在上線前累積達到百萬預約。

首發後,小米則進一步針對《重返未來:1999》進行內容建設,通過上線跳轉主題頁,並提供下載抽小米專屬禮,以及預約獎勵、公測賀禮、簽到獎勵等運營內容,進一步提高拉新、付費率和用戶留存,加速遊戲首發後突圍,小米首周下載量即破100萬。

當然身處精細化運營時代,遊戲社區對產品的前置營銷、乃至長期增長都能起到關鍵作用。

對此,小米圍繞角色劇情爆料,版本內容爆料,首發諮詢等,打造一站式內容服務社區,並推出創作招募活動。既幫助新用戶快速地深入了解玩法,也可以鼓勵用戶共創,從而營造良好的社區氛圍,能夠有效促進遊戲首發突圍,甚至是次留和30留的持續提升。

顯然,在廣告營銷費用不斷攀高的遊戲圈,相比傳統的純買量模式,運營工具和形式更豐富的渠道聯運,不光可以從多角度準確並及時觸達目標用戶,還能降低營銷成本、破圈轉化泛用戶,對新游預約、首發和後期運營都帶來了不小的受益。

二次元變天,平台多場景分發正成為關鍵變數

今年以來,二次元遊戲圈好不熱鬧。大量優質二游排隊官宣定檔、上線。再加上穩定運營的老產品,如此多的優質二游同台競技,再大的市場容量恐怕都不夠用——幾乎所有人都意識到,二次元遊戲真的變天了。

如果說,故事驅動的產品研發模式拓展了二次元遊戲上限;那麼在發行側,渠道聯運正重新成為爆款誕生的關鍵變數。

更具體一點:參考《重返未來:1999》的成功,在同二次元遊戲聯運上,除多樣化運營手段外,小米豐富的分發場景優勢正變得彌足珍貴。

光是作為主陣地的應用商店和遊戲中心,就擁有億級別分發以及超百萬新增穩定預約的扶持力度,可以持續高效帶量。據悉,首日活躍的用戶有超過6成的用戶來源於預約用戶。此外,渠道還能為遊戲提供主題、可穿戴、電視開屏等OS分發場景,從多個角度覆蓋核心用戶群,甚至是挖掘手遊市場外的全新增長空間。

小米2023年Q1財報顯示,截至2023年3月31日,小米AIoT平台已連接IoT設備(不包括智慧型手機、平板及筆記本電腦)數同比增長29.2%,達6.18億,創歷史新高。擁有5件及以上連接至AIoT平台的設備(不包括智慧型手機、平板及筆記本電腦)用戶數同比增長29.6%達1230萬。

這就意味著,小米多終端的軟硬協同能力,同樣可以作用於二次元遊戲的發行環節。

如通過實體聯動,覆蓋小米可穿戴多種設備錶盤主題,吸引更多玩家關注,進一步轉化為預約用戶;將電視大屏結合二次元精美立繪,可以提升預約用戶轉換;而主題則可以服務和承接二遊玩家。

值得一提的是,《重返未來:1999》還首次推出小米TV雲遊戲且適配手柄,為玩家提供全新的遊戲體驗。

雲遊戲同步電視跨端聯動,不光可以有效解決二游機型配置要求高、包體大轉換低的老問題;也能幫助開發者開拓多樣化遊戲場景、轉化海量電視用戶。小米平台更有望以二次元遊戲為跳板,扎入全場景藍海,在存量市場之外挖掘全新增量。

試想一下:在營銷成本飆升的大環境下,面對市場和用戶規模發生質變的二次元遊戲,小米平台在多場景分發和跨端聯動上的優勢,不單單能夠作用於新遊戲發行,甚至將幫助老產品在長線運營中實現逆生長。

結語

從二游扎堆井噴的態勢來看,圍繞故事和美術品質的差異化競爭,逐漸讓二次元產品走向「番劇化」發展。不出意外,這將成為未來手遊市場中相當少見、能容納多個爆款同時存在的特殊品類,

多個爆款混戰,一眾實力新作蠢蠢欲動——國內二次元手遊正面臨前所未有的挑戰,而對新老產品的考驗也上升至貫穿研發和發行運營等綜合素質的考察。在GameLook看來,相比綁定傳統垂直渠道,同安卓平台聯運無疑是更穩妥的選擇。至少能保證平台導量,而非繼續對有限用戶的無限爭奪,活下來才是第一位。

而基於上述種種平台能力來看,在細分市場硝煙味愈發濃郁的當下,從尋求前置營銷到助力長線運營的全過程,能夠最大程度滿足二次元開發者需求的小米,可以說是一個不錯的渠道聯運對象。

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