《最終幻想16》評測:有著過山車體驗的動作片

a9vg 發佈 2023-12-03T09:56:34.480141+00:00

有著35年歷史的《最終幻想》系列一直沒有停下創新的步伐,戰鬥系統從FF4的ATB,到FF10的CTB,再到FF12的ADB,SE在戰鬥系統上的創造力我們有目共睹。

有著35年歷史的《最終幻想》系列一直沒有停下創新的步伐,戰鬥系統從FF4的ATB(以及FF13和FF7重製各具特色的ATB),到FF10的CTB,再到FF12的ADB,SE在戰鬥系統上的創造力我們有目共睹。而FF16則選擇了完全不同的路線,為了迎合市場的偏好,它成為了系列正傳中的首部動作RPG遊戲。那麼這部作品在變革之後究竟有哪些特點,我們將結合通關後的體驗來談談它。本文沒有劇透,僅包含官方已公開的內容和試玩版的劇情。

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最終幻想XVI | Final Fantasy XVI

開發商:史克威爾艾尼克斯第三開發事業部

發行商:史克威爾艾尼克斯

發售日:2023年6月22日

平台:PS5

屬性:ARPG

先說說設定,瓦利斯澤亞這片大陸各地有著巨大的母水晶,人們通過水晶可以施放魔法,在日常生活中各種小事都會用到水晶。就像石油被過度開採會導致能源危機一樣,瓦利斯澤亞的土地也出現了逐漸擴張的「黑死地帶」,不僅使植物枯萎,魔法也無法在這裡使用。因此各國為了尋求母水晶,便役使身上寄宿著強大召喚獸力量的「顯化者」們去發動戰爭。

和系列以往召喚獸的設定略有不同,FF16的召喚獸是綁定到個體上的,召喚獸的力量寄宿在「顯化者」體內,這些顯化者被當做戰爭機器去參與戰爭,設定類似《進擊的巨人》。遊戲中另一個高頻詞「稟賦者」是不需要水晶就能使用魔法的一類人,但是力量沒有顯化者那麼強,在各國被當做奴隸使用,人們出生不久後會接受檢查,一旦確認是稟賦者,臉上就會被刻印上特殊的印記。我們的主角克萊夫在亡國之後也成為了一名被當成奴隸一樣的稟賦者,亡國的具體過程可以先玩玩試玩DEMO。

和其他所有人都不同,主角克萊夫可以吸取其他顯化者的能力據為己有,在他追查亡國事件中的真相併尋求復仇的旅程中,會因為種種原因和各種顯化者進行戰鬥,然後獲得他們的能力。就像吉田直樹製作人所說的「過山車般的體驗」那樣,遊戲中和每一位顯化者的戰鬥都像是過山車急降階段那樣刺激,魄力十足的BOSS戰和召喚獸VS召喚獸的華麗演出,都是本作最吸引人的地方之一。

但過山車有下降就會有攀爬,這個上升的過程並不能感覺到刺激,有時甚至是冗長且枯燥的,在我30多小時的通關過程中,有幾次出現了「這段過場怎麼還沒完」然後差點睡著的情況,一部分劇情演出過於平淡,並不像顯化者和召喚獸那樣能讓人興奮起來。

玩了DEMO以後,我原以為這是個尋求復仇的故事,沒想到遊戲中期變了個方向,後期又變了個方向,雖說這之中確實有聯繫,但一些關鍵點的劇情會讓人覺得莫名其妙。整個故事就像過山車的體驗一樣,最開始從最高點下落是最刺激的時候(亡國事件),期間不斷有小的起伏(BOSS戰),到最後逐漸趨於平緩。

在二周目的時候,你會發現了解劇情全貌之後再從頭看才能串起來整個故事的邏輯,也就是先熟悉了這個設定再去看故事,才覺得好像有一點道理,但一周目的流程中解釋這個設定詳情的時候已經相當後期了,前後難免會有一種割裂感。

這種割裂感還存在於敘事手法上,比如瓦利斯澤亞各個國家之間的戰爭算是一條故事線,但本作不像FF12那樣一開篇就介紹各國局勢讓玩家有個大致的概念,而是選擇在遊戲中期才開始專門放了個NPC,在每次去新國家前的時候臨時抱佛腳給大家介紹世界形勢,聽起來感覺一頭霧水。又比如「藏身處」這個設定,也就是我們的老家,遊戲需要頻繁往返這裡然後推進劇情,但有些關鍵劇情前總是要搞一些無關緊要的任務,或者是前往一個城鎮前需要先搞定進門的手續,但進門手續卻是一連串任務,這種任務除了拖時間之外似乎沒有什麼意義。再加上並不算出彩的文本、一些莫名其妙的專有名詞,還有對不上口型的日語配音,讓本作的敘事方面充滿著割裂感。

支線任務或許是最還原FF14的地方,絕大多數支線任務的流程是接任務-跑腿或打怪-交任務,活生生一個單機版FF14,只有少數圍繞主要角色的支線任務算是稍微用心了一些,其它多數支線都很敷衍。如果不是為了完成任務後獲得的名聲值,能讓我們在藏身處NPC那裡換些還不錯的道具,建議各位只做帶加號的任務以及關鍵角色給的支線,避免浪費生命。

FF16的故事基調是比較陰暗的(當然部分場景也很陰暗),為了營造出歐洲中世紀的哥特幻想元素,遊戲中不乏一些血肉橫飛的畫面、屍體被掛起示眾的慘狀,還有一些全裸但不露點的畫面,在此提醒各位在遊玩的時候要注意一下周邊環境。

與故事的「暗」不同,戰鬥系統是本作最亮的點。在CAPCOM有著20年工作經驗的設計師鈴木良太加入到FF16的開發之中,確實為本作帶來了很多《鬼泣》的味道,搭配上各種召喚獸的元素之力,造就了本作豐富多樣的戰鬥體驗。

遊戲初期只有不死鳥能力的時候,戰鬥還是比較單調的,我們可以藉此熟悉普攻和魔法交替攻擊的循環手法,練習瞬間閃避的實機。當中期開始逐漸獲得新的召喚獸能力之後,可以搭配出的玩法就多起來了。通過戰鬥後獲得的AP點數可以學習到各種大招,遇見雜兵的時候放個大就能清場,爽快感也是十足,如果沒能清場那就放兩個。AP點數隨時可以重置,這樣能方便各位自由搭配自己喜歡的build,玩法自由度非常高。我們身上最多可以帶3套召喚獸技能,每一套包含該召喚獸的基礎技能,以及兩個額外的技能欄位(從技能里四選二,包括大招),在戰鬥中按下L2隨時切換。如果技能通過AP強化到了最高的Master級別,那麼這個技能還可以裝備到其他召喚獸的技能欄位里,後期帶6個大招也不是不可以,一套大招放下來基本上是非死即殘。

對於不擅長動作遊戲的玩家來說,本作的輔助道具非常人性化,三個配件欄位可以裝備上自動攻擊、自動或減速閃避、自動恢復藥等飾品,這些飾品一開始就會給你,如果打不過或者想體驗劇情的話,裝備上它們就能非常輕鬆且華麗地戰鬥了。這些飾品也不影響獎盃獲得,二周目高難度下也可以佩戴,只有挑戰自我和競爭全球積分排名的街機模式里不能戴。

本作的戰鬥向《鬼泣》看齊了,但不知為何在關卡設計上也向《鬼泣》看齊了,各顯化者BOSS戰前的鋪墊基本上都是個一本道的長關卡,每一個寬闊的地方放上一群雜兵或者一個小BOSS,一連串的戰鬥在前期還很刺激,後期便會覺得有些關卡實在太長了,而且這樣使得動作遊戲的味道有點濃,少了RPG探索迷宮的樂趣,這一點只能說見仁見智了。

一周目通關後會解鎖新的「最終幻想挑戰賽」New Game+ 模式,敵人的血量和戰鬥強度有很大提升,我們可以繼承一周目的角色等級、裝備、物品、技能和加點等,在一開始就是完全體,這樣可以專注於體驗更有挑戰性的戰鬥,克萊夫的角色上限會提升到100級,戰鬥獲得的AP也能將所有技能都升滿了。

祖堅正慶的音樂永遠值得最高的讚美,FF16的戰鬥音樂讓人熱血沸騰(除了boss戰中間那段舒緩的旋律稍微有點出戲),討伐精英怪時的戰鬥音樂傳承了FF系列熟悉的戰鬥開頭,還有水晶序曲和FF主旋律的改編也是恰到好處,一些改編讓原本明亮的旋律變成了陰暗的曲調,非常考驗功力。但是配樂和演出之間偶爾會有不太搭的情況,以及有時候切換BGM缺乏中間過渡,感覺一些細節打磨還可以更進一步,當然這不是作曲家的問題。

說句題外話,本作的人設和建模也都很棒,希瓦的樣子是FF系列裡我最喜歡的設計了,一些NPC角色也有著令人印象深刻的造型或個性,想不到我又要在另一個遊戲系列裡糾結吉爾和艾達到底應該選誰了。

A9VG體驗總結

《最終幻想16》通過動作戰鬥系統帶來了爽快和多樣化的玩法,和顯化者們的BOSS戰以及召喚獸戰鬥都讓人難忘,就像過山車的體驗一樣不斷充滿刺激。但本作的劇情邏輯和敘事節奏存在著一定的割裂感,在做好玩法和講好故事之間沒有取得一個好的平衡點。

A9VG評分:8.5/10

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