海外連推兩爆款,莉莉絲的思路變化

gamelook 發佈 2024-01-11T15:45:15.424707+00:00

3月28日,由樂狗遊戲研發、莉莉絲代理發行的《Call of Dragons》海外公測,3月29日,莉莉絲自研的《Dislyte》(眾神派對)於日韓台市場啟動公測。在成立近一年後,莉莉絲全球遊戲發行品牌Farlight Games開始發力,接連正式打響了第一槍與第二槍。

3月28日,由樂狗遊戲研發、莉莉絲代理發行的《Call of Dragons》海外公測,3月29日,莉莉絲自研的《Dislyte》(眾神派對)於日韓台市場啟動公測。在成立近一年後,莉莉絲全球遊戲發行品牌Farlight Games開始發力,接連正式打響了第一槍與第二槍。

兩款產品的市場表現可圈可點。其中《Call of Dragons》上線100多個國家和地區後,首日在78個地區殺進App Store免費榜前十,登頂美、德、法等多個重點市場榜首,並在一周時間裡先後登頂14個地區免費榜。暢銷榜成績方面,《Call of Dragons》最高躋身美國榜第15名、法國第3名,以及Farlight Games總部所在地新加坡第2名。

美國App Store暢銷榜截圖

《Dislyte》的表現同樣吸睛,上線首日即空降日本、韓國與台灣三地免費榜第一,同時進入韓國App Store暢銷榜第7。4月11日首個大版本更新後,《Dislyte》成功登頂台灣、韓國暢銷榜,並躋身日本暢銷榜第11名。

這一幕很容易讓人夢回2019年,當年沉寂已久的莉莉絲,也正是接連在海外市場推出《萬國覺醒》和《劍與遠征》兩款SLG和卡牌品類的標誌性產品,以黑馬姿態重回大眾的視野。如今《Call of Dragons》和《Dislyte》的接連告捷,可以看做是莉莉絲在SLG、卡牌兩大招牌品類實力的又一次驗證。

當年,莉莉絲「品類進化」的產品戰略支撐了兩款產品的問世。而如今,如果深究背後,我們同樣可以發現莉莉絲在公司戰略上又一次進化的蛛絲馬跡。

用MMO超越SLG的極限

我們從《Call of Dragons》說起。

《Call of Dragons》是樂狗與莉莉絲的第二次合作,在玩法類型上,《Call of Dragons》延續了ROK-Like的基礎框架,但與前作有所不同,如果說《萬國覺醒》的研發思路是在原本COK-Like的基礎上全面調優、優化痛點,解決玩家不滿意的點,並創造了ROK-like這樣一個全新的模板,《Call of Dragons》則是一步踏進了此前SLG尚未觸及的領域,或許我們可以將之稱為「MMO化」。

首先在美術上,據了解,《Call of Dragons》的美術投入是「以往產品的數倍」,這種真金白銀的付出也紮實地反映在遊戲畫面上——史詩感的遺蹟雕塑、多樣化的地形地貌、隨風搖曳的草木樹林、浮光躍金的水面、鮮活靈動的野生動物……

雖然依舊採用3D美式卡通的美術風格,但不論是宏觀視角下的畫面生動程度,還是微觀視角下的精細程度,已經可以算是當下SLG品類的頂尖水準。

而之所有這樣不計代價投入美術,核心則是為了打造一個完整的世界觀而服務。在過去,幾乎沒有SLG會將重心放在美術尤其是世界觀和敘事上,在傳統認知中,這是MMO才需要去做的事情,而傳統的SLG玩家通常也不關注這些內容,他們更關注核心玩法和PVP體驗的部分。

而《Call of Dragons》將大量的精力放在了遊戲世界觀、敘事、探索體驗等內容的打磨上,它原創了一個西方魔幻背景的世界觀:在一個名為塔梅里斯的中土大陸上,擁有精靈、人類、獸人三大種族,彼此征伐,直到有一天,如龍族帶著黑暗靈大軍降臨,掀起浩劫,三大種族不得不攜手與龍族對抗……

在遊戲過程中,玩家將會有近似於MMO的PVE體驗,逐漸探索、收集這個世界相關的碎片化信息,不斷結識NPC,了解這個大陸所發生的的故事。有趣的是,在玩法設計時,除了在前作中已經得到驗證的RTS,《Call of Dragons》的確也融合了MMO元素。

如遊戲中有類似MMO中挑戰BOSS的巨獸戰鬥系統。而《Call of Dragons》還更進一步,當玩家擊敗巨獸時,不僅可以獲得資源和聯盟Buff,甚至還能將其收服,在之後的GvG戰鬥中召喚出巨獸並加入戰鬥,史詩感直接拉滿。

當然,拋開包裝部分,《Call of Dragons》的玩法設計也進行了大幅度的創新。在自由行軍和多樣化地形的基礎上,《Call of Dragons》加入了能夠跨越地形的空中單位,使迂迴、包夾、截擊等戰術更易施展,配合地圖的縱深化升級將遊戲策略高度提升了一個維度,也讓《Call of Dragons》自由度更加接近RTS 完全體。

坊間曾傳聞,一次小範圍測試後《Call of Dragons》品質得以在業界口口相傳,一度吸引了國內眾多SLG廠商同行踴躍參與,並被人送「沒人敢再做SLG」的高度評價。Gamelook倒認為,在一個健康的市場,高品質和創新其實並不會令業界望而生畏,反而會引領新一輪的品質升級。

《Call of Dragons》透露出的,是樂狗與莉莉絲開始逐漸提升對內容的重視,即便是在SLG這樣的品類上,也開始把內容當做一個非常重要的競爭工具。而作為卡牌遊戲,《Dislyte》更是如此。

讓優秀的產品更加優秀

對於《Dislyte》,業內應該不陌生,去年5月已經登陸歐美市場公測,上線初期便已引發一輪業界的關注。一方面是因為其獨特的題材和美術風格——遊戲大膽地採用了一種辨識度非常高的融合型的美術風格,與國內二次元形成極為鮮明的對比,一方面則是因為其上線時在歐美市場所取得的亮眼表現——美國免費榜第一,暢銷榜前十,是莉莉絲在美國市場表現最好的產品。

《Dislyte》可以算作是莉莉絲首個真正IP和內容導向的產品,過去不論是《小冰冰傳奇》還是《劍與遠征》,其核心體驗都是數值爽感,從《Dislyte》開始,莉莉絲開始嘗試走上內容道路。

《Dislyte》採用魔靈like的底層玩法結構,設定了一個神跡降臨、普通人可以覺醒神格力量的近未來都市,將各大傳統神話體系里的諸神,以非常個性和現代化的面貌展示在玩家面前。魔靈like重視橫向收集而非縱向數值深度的結構給了遊戲在敘事和內容層面很大的發揮空間,遊戲的版本內容都圍繞角色故事展開,而出彩的角色美術和故事設定也在海外收穫了很好的反響。

大受好評的「玫瑰市長」在國內也引發了傳播熱潮

在推特、Reddit等海外社交平台,搜索「Dislyte」可以發現大量活躍用戶在持續不斷地輸出遊戲的二創內容。活躍的二創生態,正是一個內容導向產品的標誌性證明。

值得一提的是,在《Dislyte》上也可以看到莉莉絲在如何開發和運營內容型產品上,還存在一些不成熟之處,正在不斷進行摸索和修正中。

比如自去年5月上線以來,《Dislyte》由於一些體驗問題一直在進行較大的調優改動,去年底更是進行了一次大規模的產品思路和方向調整。製作人在內部訪談中透露,當時由於產品在體驗上的缺陷,玩家評價不佳,流失較多,受到了很大的壓力。而在外部壓力下,《Dislyte》並沒有對內容質量產生自我懷疑,進而陷入重做的內耗當中,而是開始嘗試調整內容釋放的節奏。比如通過輕量化、突出樂趣、增加多樣性機制等具體策略,重新贏回玩家歡心。

而在改動後的內容得到歐美市場驗證後,3月29日《Dislyte》馬不停蹄同步登陸日本、韓國、台灣三地公測。在內容和玩法雙重支撐下,最終取得了亮眼表現。

靠統一品牌激發不同市場

和產品重視內容相對對應的,是在發行側,莉莉絲的打法相比過往也更加品牌化和區域化了。

比如《Call of Dragons》,Gamelook注意到,這款遊戲在買量上,素材會更多地展示遊戲的真實畫面和玩法,同時相比過去的買量單引擎驅動,《Call of Dragons》公測做了更多的品牌合作,在全球合作大量頭部KOL,品牌和買量進行配合宣發。

與1750萬粉絲的頭部遊戲主播The Game Theorists合作品牌短片

如與1750萬粉絲的頭部遊戲主播The Game Theorists合作品牌短片;邀請等一眾法國、中東紅人開展配音植入、紅人挑戰賽等創意聯動;與紐西蘭小品喜劇團隊Viva La Dirt定製系列劇;和素有「男巫」之稱的網紅魔術師Zack King合作創意短片……

不難看出,《Call of Dragons》公測推廣更側重品牌向,並通過大量的PUGC搭配UGC,在展示遊戲內容的同時,創造良好的遊戲氛圍,改寫了以往SLG品類玩法重度,較難吸引大眾用戶的痛點。

與其說是遊戲KV,看上去更像動畫電影海報

從品牌視覺上也可以印證這一變化,《Call of Dragons》整體的產品包裝視覺調性更加統一,體現出了比較強的品牌化傾向。

《Dislyte》同樣如此。在日本,《Dislyte》邀請知名女演員川口春奈進行代言,以霓虹都市為主題,配合川口春奈從未嘗試過的近未來妝容拍攝了一支TVC。並在東京新宿·澀谷的流行符號地區,進行OOH線下廣告包場。

在韓國,《Dislyte》則是邀請音樂與潮流的代表歌手Zico,以及薛仁雅作為形象代言人,並推出了由Zico作詞作曲的主題曲《Endless Life》。同樣也在地鐵站和商圈投放了大型OOH線下廣告,營造公測氛圍。

通過區域定製化的線上+線下結合的品牌發行,讓玩家快速感知遊戲年輕化的基調和時尚都市感的內核。從而獲得了優秀的市場表現。

一個更能超越玩家預期的莉莉絲

總結這兩款產品的研發和發行思路,我們看到的是一個產品更重視內容,發行更加精細化和品牌化的莉莉絲。

在2022年4月全球遊戲發行品牌Farlight Games推出之時,莉莉絲創始人兼CEO王信文曾表示,Farlight Games代表了莉莉絲「全球本地化」戰略的進一步升級,未來希望為全球玩家提供更加本地化的服務。

莉莉絲北京分公司總經理劉艷晶則指出,2023年受全球經濟下行影響,用戶付費明顯減弱,流量紅利消失,出海市場競爭加劇,因此相較以往,當下除產品競爭力,對用戶需求的把握、用戶獲取能力,以及公司品牌的塑造都將更加重要。

而在今年2月舉行的遊戲產業年會上,莉莉絲戰略研究中心負責人、黨總支書記歐亞透露,隨著全球玩家品味的成熟,莉莉絲在2022年調整了整個公司的使命和戰略,調整為「為全世界玩家提供超越預期的遊戲體驗」。

從自上而下的頂層設計,到具體的產品力表現,你可以較為完整地看到作為「上海F4」的莉莉絲近年的變化。

在整體研發環節,莉莉絲完成了由作坊式向數位化、工具化、工業化的改造,使得類似《Dislyte》這般體量和質量的產品得以誕生;在立項和優化部分,莉莉絲更加看重對區域和用戶的理解,並強調依照用戶喜好和反饋做調整;在發行和營銷方面,莉莉絲也告別了直白地爆量,而是在尊重各地文化前提下,做更加本地化、且剝離過度包裝的發行,主張用準確的信息傳達,用產品自身的內容征服玩家。

莉莉絲風格上的演變,在GameLook看來其實也是遊戲出海的又一次進化,代表中國遊戲行業業態的進一步成熟——這家代表性的公司越來越不怕犯錯,而且能在犯錯後快速調整,以更加理智的態度看待創新、買量,意識到只有超出預期的內容產出,才能在殘酷的市場競爭中存活。

因此未來遊戲市場或許會更加艱難,但幸運的是,莉莉絲已經找到了方向。

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