莉莉絲:出海接下來可能會百家爭艷,但很難百花齊放了

遊戲陀螺 發佈 2024-03-31T18:48:14.148784+00:00

在上個月,《眾神派對》國服首發了劇情先導CG,在版號發放趨勢一路向好的今天,這似乎也預示著這款去年掃過海外各大榜單、極盡潮流風格化的RPG,離與國內玩家正式見面也不會太遠。

在去年Google Play公布的2022年度獎項中,最佳多人遊戲由莉莉絲的《眾神派對 Dislyte》收穫,面對著一眾質量優秀的提名者,這個名頭可以說是含金量十足。

在上個月,《眾神派對》國服首發了劇情先導CG,在版號發放趨勢一路向好的今天,這似乎也預示著這款去年掃過海外各大榜單、極盡潮流風格化的RPG,離與國內玩家正式見面也不會太遠。

莉莉絲北京分公司總經理Amy Liu在近段時間接受了包括遊戲陀螺在內的媒體採訪,她分享了《眾神派對》絕非僥倖的成功背後的一些心得,以及我們對於莉莉絲在今年應該抱有的更多期待。

莉莉絲北京分公司總經理Amy Liu

關於《眾神派對》,其辨識度極高、十分切中當下潮流審美的美學風格顯然是第一個浮現在腦里的關鍵詞。「至少在我的主觀認知中,美術設定是我們公司的核心競爭力之一。」Amy表示。

「我們看來,遊戲有四個特別關鍵的點,第一個是如何讓用戶進來,第二個是如何讓用戶留下,第三個是如何讓用戶傳播,第四個才是如何讓用戶付費。簡單說就是發現美、欣賞美、傳遞美,為愛或者恨付費的一個過程。而我覺得美的東西會降低用戶進入的門檻,也更容易讓用戶有代入感,建立情感連接,所以我們一直非常重視美術。」

她還提到,莉莉絲內部有著一套非常嚴格的美術設定,包括產品立項流程:「現在的美術畫風在市場上有沒有競爭力,是要通過用研和數據反饋的,不是單純的主觀判定的結果。」

而關於莉莉絲內部為《眾神派對》所指定的全球發行策略,Amy分享了他們在每個階段所做的不同事情:

「我們一般會分成三個階段。第一個階段叫內容的自我表達,因為我們的產品品質非常高,所以我們會通過一些高品質的內容,包括世界觀的傳達、角色的塑造,來激起用戶對這個產品的興趣。」

「第二個階段是潮流的引領,因為大家可以看到,無論是音樂人、設計師還是普通用戶,大家對前衛美好的事物的追求感還是非常強烈的,所以我們會結合各個區域的潮流的人物和事物,製造一些引領潮流的話題。」

「第三階段就到了口碑傳播的階段,基於上面兩點,這個時候我們已經為玩家建立了比較美好的期待和良好的認知,這個時候玩家可以基於口碑進行傳播了。針對歐美和亞太,我們主打的點會有略微的差別:我們在歐美是更強調這個多元文化,我們在人物的設計和宣發上都非常用心;在亞太就比較傾向於潮流都市,因為當提到東京、首爾,特別容易和潮流都市這個詞聯繫到一起;但音樂、神系這些元素在兩邊都是可以通用的。總的來講,我們會針對不同區域有不同的發行策略,但本質上都是基於產品特色和區域文化的。」

《眾神派對》最初在美國市場的成功,要得益於遊戲在設計與宣發層面上,對於美國多元文化的尊重。Amy指出在這款遊戲中,他們有著非常有代表性的多元人種,這是以往的產品可能不具備的。

「我們發現在 YouTube 上,一半以上為我們宣傳的主播都是有色人種,他們大多數都是自發來為我們做宣傳的,他們是發自內心地感受到了尊重,這個非常重要。其次我覺得我們沒有僅僅把這個產品當做一個遊戲去做宣發,因為這個遊戲的亮點很多,比如音樂和畫風,我們都會在相關的平台去做展示,我覺得就是因為這種對文化的尊重,以及多維的宣發,使我們這款產品在歐美表現比較亮眼。」

極具辨識度的音樂和畫風所吸引的,還有許多本身遊戲能力沒有特別強的用戶。為此,莉莉絲在遊戲內優化了遊戲難度,讓它對新用戶會更加友好一些;在遊戲外創作了大量的攻略,幫助玩家更好地理解遊戲機制,降低他們的理解成本。這一點也是《眾神派對》在發行期間莉莉絲所遇到的一個比較大的挑戰和作出的應對。

作為收入有7~8成都是來自海外的莉莉絲,對於海外市場在這兩年的變化顯然有著發言權。對於出海難度的加大,Amy表示「感知明顯」。原因是全球經濟都在變差,用戶付費能力明顯減弱的。同時出海的產品越來越多,競爭加劇。買量成本也隨著出海產品的增多而顯著提高,再加上現在各種能夠占據用戶碎片時間的視頻應用也是在大大增加,用戶本身能給遊戲的時間其實就是在不斷減少。

她認為,「在2023 年,這些問題依然存在,而且疫情期間的流量紅利已經完全消失了,這對出海產品的要求可能會越來越高。我覺得接下來可能會百家爭艷,但很難百花齊放了。這個時候,除了產品本身的競爭力,大家對海外用戶需求的把控、獲取用戶的能力,以及公司品牌的塑造,都顯得更為重要。」

而隨著莉莉絲把公司的戰略調整為「為全世界的玩家提供超越預期的遊戲體驗」,他們今年會在海外成立更多的辦公室,加深我們對海外的了解,同時也加強和海外用戶的溝通。Amy同時指出,他們的立項會比以前更審慎,對製作人的市場認知的要求會更高,也會讓研發和發行的配合更緊密,確保他們是了解市場、了解用戶的。同時,他們也會建立工業化的能力,保證能夠出品更多優秀的內容。現在就是在邊實踐邊調整的一個過程。

最後,Amy也向我們分享了莉莉絲接下來對於發行新品和做產品本地化的策略調整。

「現在市場上的產品其實是更趨向內容的,和以前的流量型產品的思路可能完全不一樣,所以大家對營銷的重要度認知會比以往都高。但我覺得營銷並不是一個單純的聲量比拼,還是要結合產品和市場的。」

「策略還是要因產品而異,但我們的宗旨是不變的,我們還是以表達產品自身特點為主,然後結合當地市場環境以及文化的認知。我們更傾向的是尋求話題點進行傳播,而不是就簡單的曝光。我們現在會把營銷和社群的聯繫更加緊密一些,更強調 UGC 和 PUGC 的產出,現在這個對我們來說是策略上的一些重點。」

在本地化策略上,他們則還是會分成三個板塊重心:第一部分是產品、第二部分是運營、第三部分是市場。

「產品比較容易理解,但它真的不是簡單的文字翻譯,還包括內容的生動性。就像我剛才說的,現在大家更願意去做內容,而不是單單的流量型產品,所以一個簡單的人物設定和劇情,當去到那些對內容需求度非常高的國家的時候,它的生動性就非常重要了。當然還包括操作習慣、文字的適配、UI 調整以及抽卡定價等等,這些都是產品本地化的一個維度。」

「第二部分運營本地化這塊,包括運營活動的合理性,比如說每個地區運營活動的喜好是不一樣的,在亞太大家更喜歡在月初去做比較大的活動,在歐美則沒有這個需求。所以到不同的國家,要進行不同的運營活動,包括預約獎勵怎麼樣更合理,這些都屬於運營活動合理性範疇;合規性包括說到要符合這個國家的法律法規政策,因為我們看到特別多的友商其實在這方面出了很大的問題。」

「然後市場本地化這塊,我們現在更願意把它分成長期和短期來看:因為長期來看就是素材內容和文化的一個契合度,文化是一個長期的認知,所以我們要確保我們的所有素材內容是符合當地的喜好和文化習慣的;短期則是和本地市場熱點的一個結合,這一點是現在出海廠商當中做的還不夠的一個地方,大家容易去關注長期文化,但很少去關注短期熱點。我們現在跑的比較好的素材,包括互動量比較大的社群,都是和當地熱點結合的,所以我覺得做好長期和短期兩個方面對於市場本地化都很重要。」

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