騰訊鬧不懂的二刺猿,二次元手遊卻成了小廠突圍的AE86?

蠶豆網 發佈 2021-09-28T11:35:02+00:00

原神一周年,崩壞3五周年,陰陽師五周年,少女前線雲圖計劃公測,不知不覺,聊起手遊,二次元類型的手遊已經成為了一個無法避開的話題,尤其是在見證了《原神》的火爆之後,一些傳統遊戲廠商顯然是被二次元殺了個措手不及,剛翻開一本致富經,全書的扉頁上赫然寫著五個大字「小心二次元」!

原神一周年,崩壞3五周年,陰陽師五周年,少女前線雲圖計劃公測,不知不覺,聊起手遊,二次元類型的手遊已經成為了一個無法避開的話題,尤其是在見證了《原神》的火爆之後,一些傳統遊戲廠商顯然是被二次元殺了個措手不及,剛翻開一本致富經,全書的扉頁上赫然寫著五個大字「小心二次元」!



在手遊市場攻城略地的二次元手遊自然吸引了騰訊、網易等傳統遊戲大廠的注意,面對不斷受到「肉蛋蔥雞」的手遊堡壘,大廠真就沒有什麼想法嗎?他們各自又會採用什麼樣的策略來化解這次危機呢,是直接使用鈔能力,還是化身拷貝忍者卡卡西?對於大廠的防守,二次元手遊廠商又要如何應對呢?看完這期你也會有自己的答案。


二次元手遊現在有多吸金?


「你們可能不知道當年陳小刀用20塊贏到2500萬是什麼概念,我們一般只會用兩個字來形容這種人:賭怪!」



回首幾款大火的二次元手遊,幾乎用身體力行詮釋了什麼叫做真正的「土塊」,以《原神》舉例,《原神》號稱開發成本達到了1億美金,很難想像如果這樣一款投入巨大成本的手遊沒能獲得預期的成本會是怎麼樣的一種情況,最差的就是雖然獲得一致好評,但卻未能繼續有下一步的動作,甚至虧損解散。


而《原神》在短短的十天內即突破了收入一億美元的大關,Sensor Tower商店情報數據顯示,2020年9月28日全球發行以來,米哈游《原神》移動端在6個月內吸金超過10億美元。去年12月以來,該遊戲在移動端的月均收入約為1.6億美元。《原神》也是在App Store和Google Play最先達到10億美元收入大關的遊戲,用時不到6個月;相比之下《PUBG Mobile》在商業化之後的第16個月達到10億美元總收入;《王者榮耀》則用了18個月在iOS實現這一里程碑。


8月份的收入數據中,米哈游也僅次於騰訊與網易。



Sensor Tower數據顯示,8月10日宵宮等角色在海外版上線之後,米哈游《原神》收入再次迎來一輪峰值。8月該遊戲移動端海外收入超過1.1億美元,蟬聯出海手遊收入冠軍。不過,憑著2.1版本驚人的吸金能力,目前該遊戲9月收入已超過8月。


按照月均1億美元(6.4億人民幣)收入來算,就算是恆大的1.97萬億元負債,米哈游也僅需要3080個月就能還清恆大全部負債,也就是256年,這可比爽子從周朝開始全年無休上班還要快上10倍。


二次元手遊到底是個啥?


二次元手遊那麼火,所以什麼是二次元手遊?


二次元,簡單點來說,是起源於日本ACGN文化的一種文化風格和文化現象,二次元手遊就是把日式ACG文化中的一些特徵融入進了手遊當中。



市面上的二次元手遊雖然多,但整體都有一個特點:在遊戲中劃定一個架空世界,玩家們成為艦長、提督、博士、或者教授等,身邊圍繞著各種角色,並展開一系列的劇情,在劇情中推進人物的成長。遊戲中所有的玩法只有一個目的就是「養老婆」(或者老公);而為了提高玩家們的沉浸度,會相對弱化社交的部分。這對於一些喜歡二次元類的作品又不太喜歡社交的玩家們來說,可以說是量身打造。


而二次元類型手遊和普通的手遊也有比較大的區別。


在二次元手遊中,遊戲重在維繫玩家和角色的情感互動;普通遊戲依賴玩法和社交——所以離不開創新。


在目標用戶上,普通手遊的用戶範圍廣,而二次元手遊因為憑藉著特殊的身份認同屬性,基於B站等平台對二次元概念的不斷延伸,對於二次元玩家和青少年受眾都有很強的吸引力,也更容易讓圈內圈外的受眾願意嘗試和接受。


另外「氪金」一詞為人所熟知也是因為二次元手遊,原本「氪金」指的是「課金」,!在古文中代指交費,後來因智能ABC時代輸入法的緣故,變成了氪金,在《擴散性百萬亞瑟王》中被普及和發揚光大,而玩家們氪金的目的其實都是為了「愛」你連錢都不捨得給你「老婆」花,你憑什麼說愛她!目前來看,輕則30氪月卡,重則648往裡砸,就體驗上來說可能並不友好,你問為什麼,非洲礦區底層曠工想要和您談心。普通手遊的氪金花樣較多,有部分手遊氪金即可成為「VIP」,享受暴擊普通玩家的快感,但也有部分手遊,氪的再多,就像葫蘆娃里的七娃,孫子終究是孫子,認了蛇精做媽媽也改變不了是孫子的身份。


另外二次元手遊對玩家的角色情感連結比較強,留存度也會稍微高於普通手遊,而如果普通手遊做不到較強的社交黏性,會有較大的可能性流失,可替代的手遊那麼多,覺得不好玩了,玩家大多數都會選擇直接換遊戲,或者棄坑。


二次元手遊怎麼一步步到了今天?


2013年,彼時的盛大給中國的二次元帶來了一款真正意義上的二次元手遊,也是後來抽卡氪金玩法的鼻祖,《擴散性百萬亞瑟王》,包括「非洲人」、「氪金」等詞彙均來源於此,盛大照搬在日服氪金的價格648也為後來國內二次元抽卡氪金手遊埋下了一個「毒瘤」,氪一單就是648就這麼來的,但後來盛大的一些運營上的問題,以及不重視玩家氪金體驗,導致大量玩家棄坑,版本更新滯後,外掛橫飛,因此在國內的路也就走到了盡頭。

同樣,還有一款啟發後來國產二次元手遊的作品《艦隊collection》,也就是艦娘,《艦隊collection》本是一款日本的網頁遊戲,在日本紅極一時,但由於無法使用中國大陸IP登陸,於是國產廠商瞄準並仿造了《戰艦少女》,並進行了本土化的改動,增加了非常多的新內容,優化了操作,並且給後來的二次元手遊提供了美術風格模板,廠商注意到了立繪和美術的重要,開始大量的請中日等大觸級別的畫師作為美術設計。


這裡插播一個二次元濃度看起來不那麼高的遊戲《刀塔傳奇》,當年《刀塔傳奇》借刀塔IP的皮,吸引許多原本刀塔的玩家,用新奇和豐富有趣的玩法創造了屬於他們自己的用戶和粉絲,各方面沒有短板的遊戲性配合刀塔的IP,在那個時候成為了一款現象級手遊,後來隨著與暴雪IP官司開打,改名等操作,熱度逐漸下降,不過遊戲的玩法卻是已經經過了市場驗證,莉莉絲自己緊接著又對玩法做出優化和改進,推出了《劍與遠征》,日本遊戲廠商Cygames則仿照《刀塔傳奇》的玩法做出了知名的「接頭霸王」《公主連結RE》,還有一些大大小小的二次元手遊多是換皮《刀塔傳奇》的玩法。


此時,上海復旦大學三位員工所創立的米哈游也推出《崩壞學園》和《崩壞學園2》,作為遊戲領域萌新的米哈游在推廣和渠道方面深知360、騰訊等傳統渠道是看市場說話,他們反其道而行之,選擇去A站、B站進行推廣,這一套垂直打法也成功讓米哈游繞過傳統大廠控制的手遊渠道,避其鋒芒殺出了一條血路,為後來的二次元手遊廠商提供了一條可以模仿的路徑。



時間來到2016年,如果說二次元手遊爆發有元年,那麼2016年一定不能錯過,這一年,網易正式推出了二次元手遊《陰陽師》,憑藉強大的聲優陣容,精美的日式畫風,以及強勢的宣發推廣,營造了這款至今仍有熱度的二次元手遊,二次元手遊第一次破圈從這裡開始,你會發現在公交上各式各樣的人都在討論出沒出貨,SSR成了人人都懂的詞,《陰陽師》的破圈和社交話題有著密不可分的聯繫,也為後來的二次元廠商做出了啟示。



同時這年,還有一款幫助「叔叔」成功去納斯達克敲鐘的遊戲國服正式公測,FGO(命運/冠位指定)!B站上市招股書顯示,B站在2017年的總收入中,遊戲收入占總收入的83%,而fate grand order這個遊戲占遊戲收入的72%,83% * 72% = 59.76%,也就是說FGO一款遊戲在2017年給B站貢獻了超過一半的收入!叔叔去敲鐘,BGO的玩家們人均「B站小股東」。


FGO將FATE這個IP的所有潛力幾乎全部挖掘了出來,成為最為成功的改編作品之一,擁有媲美原作的腳本劇情,和豪華聲優陣容,即使遊戲性不高,也依然創造了收入神話,深刻切合了二次元手遊「重劇情,人物設計,弱社交,玩法」的特點。


也是這一年,米哈游正式推出了震驚業界的作品《崩壞3》,《崩壞3》雖然沒有《陰陽師》那麼出圈,但在二次元手遊圈一躍成為了精品,三渲二的技術,動作手遊的玩法,出色的劇情,優秀的美術,都給米哈游帶來了非常寶貴的技術經驗和大量研發資金。


2016年到2019年,這是一個二次元手遊井噴期,每個月都有新的二次元手遊誕生、爆火、過氣、涼涼。2020年,米哈游正式推出了《原神》,再一次讓業界看到了二次元手遊的巨大潛力和恐怖吸金能力,《原神》幫助米哈游成為國內為數不多能夠同騰訊、易等傳統遊戲大廠競爭的遊戲開發商,打破了多項手遊收入記錄。在海外,《原神》也成功反向輸出到了日本,成為國內二次元手遊出海代表作,即使這樣,日本也出現了《賽馬娘》這樣能夠在本土力壓《原神》的二次元手遊。


二次元手遊坑有多深?


即使二次元手遊吸金能力堪稱恐怖,在部分遊戲取得了前所未有的成功之後,不少廠商紛紛入局,選擇開發二次元手遊,表面上巨大的盈利能力和潛力,背後卻依然有著難以預測的風險。


前面說過, 二次元手遊因為比較著重的是劇情,人物和角色的養成系統,因此在玩法和社交上較弱,現在市面上的大部分二次元手遊或多或少都出現了玩法枯燥單一,重複性強的缺點。當然,一些動作遊戲或者開放世界遊戲在遊戲性上會有比較大的優勢。許多廠商只看到了美術人物設計的表象,卻輕視玩法和遊戲性,帶著萌娘匆匆入局,然後直接暴死。


其實仔細觀察米哈游的幾款成功作品,《崩壞學園2》《崩壞3》《原神》都是在強化「重劇情,重人物設計美術,配樂」等方面,卻也靠著強大的技術實力彌補了「弱遊戲性」的問題,這也是米哈游爆款頻出的原因。


二次元手遊雖然盈利的潛力巨大,但風險也非常高,這裡面水很深,把握不住就容易出現暴死的情況,參考30億日元開發的《新櫻花大戰》,不僅在遊戲性上非常差,設定上也引起了很多IP粉絲不滿,重要的前期宣傳也一團亂麻。


此外,二次元手遊推出後,最難過的其實還是運營這關。由於玩家是以「愛」來對待遊戲中的角色和人物的,想像一下,你的老婆們被他們的「老爸」欺負,你是不是很順手的就拿起了手邊的磚頭,給老婆們的老爸來了一發靈魂暴擊?這就對運營和策劃提出了比較高的要求,大部分玩家都秉承著要「老婆」不要老闆的信念,一個不小心就會出現玩家退坑退游,甚至刺殺CEO的惡性事件,有趣的是,不管是現在二次元頂流《原神》,還是已經運營多年的《陰陽師》《崩壞3》等老牌遊戲,都出現過運營上的失誤和問題,比如這次《原神》周年慶的獎勵太摳門,《崩壞3》的「兔女郎」事件,一些遊戲活動肝度太強,氪金回饋太少等等。



其實,一款遊戲能不能火,重要的還是在於這款遊戲好不好玩,能否吸引玩家,不管是故事劇情,畫面風格,人物設計,遊戲玩法,養成系統,配音配樂等都是重要的加分項,遊戲如果足夠好玩,二次元的屬性反倒成了錦上添花。這一切都和遊戲研發背後的實力以及投入有關。


遊戲大廠和二次元還有多遠?


那麼二次元手遊這麼賺錢,一些傳統遊戲大廠難道就真的看不見?顯然不可能,拿網易來說,拋開網易的運營不說,遊戲質量其實一直都挺不錯,在自研方面也有拿得出手的作品,在二次元手遊方面的經驗和實力可以說是傳統大廠中最具實力的一位,就目前來看,網易從動漫IP改編到原創IP等都有涉獵。



反觀騰訊,外界一直調侃騰訊不懂二次元,其實這和騰訊自己的風格有關,二次元爆火,騰訊看在眼裡,饞在心裡,但總結下來,騰訊能夠拿得出手的似乎就只有IP改編作品,但也只是停留在IP改編上,騰訊一直為人詬病的「微創新」似乎也在一定程度上阻擋了騰訊的腳步。


不過騰訊也不會坐以待斃,騰訊最擅長的還是發揮鈔能力,最快從二次元手遊市場分一杯羹的方法就是買買買,於是乎,騰訊一邊瘋狂撒幣,一邊找機會和二次元手遊大廠接觸,近期,騰訊成功注資《少女前線》的開發商散爆網絡,宣布投資10億元。此外,騰訊也和米哈游達成合作,《原神》終於是上架了應用寶。



就二次元手遊整體的市場情況來看,任何市場都離不開二八定律,第一批入局的二次元手遊廠商已經占據了大部分市場,米哈游,網易,散爆網絡等已經成為了這個市場中的老大,小廠商製作出下一款爆款二次元手遊,難度已經不是一星半點,機會並不是沒有,這需要足夠強大的實力和一定的運氣,不然大概率成為藍海市場中一朵不起眼的浪花。


回到標題上來,二次元手遊還能火多久,這其實是一個沒有答案的問題,二次元手遊只是一種遊戲類型,遊戲能火的本質還是要看玩法和質量。最後,作為一個二次元手遊玩家,還是希望廠商多花心思在提高遊戲內容和質量上,同時也要善於傾聽玩家的心聲,期待出現更多更優秀的二次元手遊。

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