愛奇藝廣告變遊戲——視頻流媒體如何加入雲遊戲戰局

livevideostack 發佈 2020-04-17T08:56:05+00:00

陳坤中:本質上,雲遊戲是一種對低延時有超高要求的視頻直播,所以開播速度、延遲、卡頓率等用於直播的技術指標也適用於雲遊戲,但云遊戲對延遲有著極致的要求,所以採取的技術方案和我們常見的遊戲直播和秀場直播有很大不同,這些不同可以體現在編碼、傳輸和播放上:從編碼角度,優先考慮編碼速度和帶


全球有超過25億遊戲玩家,視頻遊戲市場估值達1500億美元,而雲遊戲很可能改變整個視頻遊戲行業的平衡與規則、將頂級雲遊戲供應商置於分銷渠道的樞紐,並重新塑造流媒體服務和社交娛樂的未來。


編輯:Coco Liang


編者按


藉助雲遊戲,遊戲完全可以留在數據中心和交付網絡中,玩家可以從幾乎任何設備上玩任何遊戲,並且任何設備都將轉變為高解析度的終端。


微軟、谷歌、亞馬遜、華為、騰訊......全球內容交付網絡和流媒體服務前赴後繼地構建起交互式、沉浸式的下一代社交娛樂平台,雲遊戲很快使視頻遊戲成為流媒體革命的又一支重要戰隊。


與視頻流媒體一樣,雲遊戲的視圖通過CDN傳輸到玩家設備。遊戲玩家每輸入一個動作,系統都要將其發送回遊戲引擎,遊戲則需要更新視圖再將其通過網絡發送回玩家。在這期間,帶寬和延遲的挑戰從來沒有消失過。在許多遊戲中,任何超過75毫秒的延遲都會導致明顯的不同步。


因此,流媒體視頻遊戲比流媒體視頻面臨著更大的技術挑戰,但這並不妨礙視頻流媒體助推雲遊戲的發展,這也就是最近常常被提及的雲遊戲廣告試玩。


這類試玩往往出現在視頻流媒體的廣告中,點擊廣告即可跳轉遊戲試玩,而不需要前往傳統的應用商店下載安裝。這種跳轉是瞬間的,因此更容易吸引廣泛的用戶群體以及遊戲廣告商。


在採訪中,來自愛奇藝直播雲團隊的陳坤中告訴LiveVideoStack,目前,雲遊戲廣告試玩「已經落地,而且是效果很好的業務」。


| 陳坤中目前負責愛奇藝直播雲RTCDN的開發,此前在摩托羅拉和寶利通從事多年的視頻點播系統和流媒體伺服器的開發工作。在愛奇藝,陳坤中帶領的團隊開發了基於WebRTC技術的RTCDN(超低延遲直播CDN),應用於視頻會議、直播連麥、在線教育和雲遊戲等;RTCDN同時也兼容著RTMP、HTTPFLV、LHLS低延遲直播協議和MultiCDN架構,同時支撐服務了愛奇藝遊戲直播、奇秀App等業務 |


陳坤中還和LiveVideoStack分享了他對雲遊戲廣告試玩的技術、商業、未來的面面觀。以下內容由LiveVideoStack與陳坤中的採訪整理而成。


Tech First


LiveVideoStack: 雲遊戲如何實現開播快、低延時、無卡頓,您的團隊的解決方案是什麼,目前可以實現到什麼程度?


陳坤中:本質上,雲遊戲是一種對低延時有超高要求的視頻直播,所以開播速度、延遲、卡頓率等用於直播的技術指標也適用於雲遊戲,但云遊戲對延遲有著極致的要求,所以採取的技術方案和我們常見的遊戲直播和秀場直播有很大不同,這些不同可以體現在編碼、傳輸和播放上:


從編碼角度,優先考慮編碼速度和帶來的播放延遲,所以不允許有B幀,甚至按slice編碼,邊編邊傳,最大程度的減少編碼和解碼時間;


從傳輸角度,採用了WebRTC傳輸技術,這是一種主要基於UDP的實時視頻傳輸技術,它有低延遲的特點。


從細節上,要開播快就需要要有關鍵幀緩存,而又需要低延遲,所以播放端要能快進去消耗這些緩存,把GOP間隔設置的小一點,這種緩存對開播體驗影響就不會很大;要做到低延遲,又具備一定的抗丟包能力,從WebRTC技術來說,就是要減少NACK重傳,主要依靠FEC技術,任何情況下都保持一定的冗餘度,這樣可以應對突發丟包;減少卡頓方面,主要應用擁塞控制GCC技術,把遊戲播放端上的擁塞信號反饋到推流端,推流端實時的調整推流碼率,來做到自適應碼率;從播放角度,就是無需考慮音視頻對齊了,這樣可以更快的播放出來,還需要能快進過大的緩存。


目前我們的整體延遲在網絡條件好的情況下大概在100ms左右,滿足大部分遊戲對延遲的要求。


LiveVideoStack:雲遊戲在移動端的輕量級解決方案,目前處在一個什麼階段?


陳坤中:對雲遊戲來說,移動端主要功能就是個視頻播放器,由我們端上傳輸模塊livenet+播放器支持,它對移動端的性能要求是很低的,只要移動端能播放同規格的視頻,就能用來玩任何遊戲,這是雲遊戲帶來的變革之一,它對老舊的硬體非常友好。


LiveVideoStack:4K、HDR在廣告雲遊戲試玩的實現、技術難點,如何保證複雜場景下的遊戲畫質?


陳坤中:基於廣大用戶當前網絡環境下的普適性角度考慮,讓更多的用戶能玩的起來,我們主要做了基於720P-1080P的適配,同時我們也在關注 4K、HDR等高畫質的需求,相關技術也在積極貯備,為5G的普及和網絡環境的改善做好準備。


LiveVideoStack:雲遊戲在移動端、PC、TV等不同終端的接入及無縫切換,以及在Web、app(ios、android)等的實現?


陳坤中:我們有相應的SDK、集成收發和播放模塊,所以在移動、PC等端的落地是沒有障礙的,各端的切換就像直播視頻切換一樣容易,同時我們也開始對Web端H5進行支持。


LiveVideoStack:雲遊戲試玩可以跨平台實時分享嗎?


陳坤中:毫無疑問是可以的,就像分享一個直播一樣簡單,特別是我們還有基於RTC技術的RTCDN,對於分享播放的用戶數量沒有限制。


LiveVideoStack: 廣告雲遊戲試玩也支持多人同時在線嗎?


陳坤中:技術上我們支持多人同玩一個遊戲,其原理就如上所述,就像多人同看一個直播一樣;另外玩家可以和多個隊友連線一起玩,可以從RTCDN上拉取到隊友的畫面,顯示在自己的右下角,這樣可以實時看到隊友的視角,這種和隊友的協作和互動體驗會比傳統遊戲更強。


About the Product


LiveVideoStack:愛奇藝雲遊戲廣告試玩與真正的雲遊戲相比是一種什麼樣的存在?


陳坤中:業內比較知名的雲遊戲平台總體來說都面臨的共性問題是:對網絡要求極高、畫質不如預期、延時不可控等等,在現階段網絡條件下,真正訂閱模式的雲遊戲時代可能還沒有到來,所以各大雲遊戲玩家基本上都處於試玩與測試狀態。

但愛奇藝有很好的雲遊戲切入點,就是做為遊戲試玩,在你刷視頻的時候給你呈現一個可能是你喜歡的遊戲廣告,並且可以免費的秒開試玩,用戶可及時嘗鮮,作為遊戲廣告的配合,提升廣告的體驗和轉化率。這很容易吸引遊戲廣告商,變現就成很自然的事情。


LiveVideoStack:您之前提到過團隊有與兩家雲遊戲供應商合作過,可以為讀者分別介紹一下嗎?


陳坤中:雲遊戲方案上大同小異,是通過虛擬化技術,在雲端運行手機Android系統的遊戲虛機,遊戲畫面通過RTC發送到客戶端,而客戶端的操作命令通過數據通道發回到遊戲上。


A公司的方案中,對方提供了硬體級的支持,綁定了對方的硬體平台後,編碼效率更高延遲更低,他們是賣硬體;而B公司提供了雲手機,也就是賣服務。


Finally,the Future



LiveVideoStack:5G、AI等還未完全成熟落地的新技術對雲遊戲今後的發展會產生哪些影響?


陳坤中:5G的一大特點是低延遲,可以很大程度的改善雲遊戲體驗,隨著通信基礎設施的改善,雲遊戲會成為一大平台,這已經成為各大廠商的共識,或許以後遊戲的發行形式就變了。


LiveVideoStack:您怎麼看待雲遊戲的真正落地及其之後的發展?


陳坤中:從當前階段看,雲遊戲非常適合做遊戲試玩,用在遊戲廣告中。但現階段雲遊戲作為一項獨立服務替代本地遊戲還有較大障礙。


一是雲遊戲跑在服務端,會導致服務端成本極高;二是當前客觀的網絡條件下,還難以做到一致的延遲和流暢度,這會導致有些用戶體驗不夠好。


策略類遊戲沒有問題,有劇烈畫面變動的動作類遊戲受到的影響比較大。相信隨著5G普及,其低延遲的特性能極大改善雲遊戲的體驗,讓雲遊戲獲得巨大發展。


後記


廣告雲遊戲試玩既是雲遊戲落地前的試水,也是雲遊戲成熟前的指南。通過觀察、搜集視頻流媒體用戶試玩廣告雲遊戲的數據和體驗,遊戲IP和雲遊戲供應商得以對未來用戶群體及需求有著更為準確的把握。


據了解,即使是廣告雲遊戲試玩本身,也是針對不同用戶的個性化算法推薦,一旦用戶被算法匹配,用戶即可選擇開始試玩,但不同用戶所處的網絡環境不同,體驗可能也會有所不同。視頻流媒體通過廣告試玩的方式參與雲遊戲戰局,也需要與廣告商、網際網路服務商等多方取得平衡。


哪種類型的玩家會成為雲遊戲的主要受眾?手機遊戲玩家?電競愛好者?還是以往對遊戲完全不感冒的人群?這些細分市場中的每一個群體都可能對技術、內容和平台提出不同的要求。


雲遊戲將內容執行從消費者的設備轉移到雲中,因此,在線多人遊戲要求玩家之間有足夠的帶寬來協調動作,如果某些(甚至是某個)玩家不同步,帶來的延遲都會迅速破壞遊戲體驗(尤其是動作類遊戲)。


移動遊戲玩家可能不會注意到這樣的延遲,但是對於電競愛好者來說則完全不同。對於資深或專業的遊戲玩家,流媒體技術和電信網絡可能難以提供與現有解決方案相媲美的頂級遊戲體驗。


德勤在一份雲遊戲調查報告的媒體稿件中甚至預測,為實現更流暢的多人云遊戲,一種新型的交互式CDN或許會被專門設計出來;當雲技術的巨頭全部進入遊戲交付領域,帶來的變化也將不僅僅是視頻遊戲。

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