專訪被頭條青睞的3人跑酷團隊

遊戲陀螺 發佈 2020-03-16T06:15:34+00:00

在玩法上,《戰鬥少女跑酷》選擇的是與《神廟逃亡》、《地鐵跑酷》類似的豎版跑酷操作,但與之不同的是,《戰鬥少女跑酷》除了常規的跑酷玩法之外,還在其中增添了戰鬥內容,玩家通過左右劃屏,將同步實現戰鬥動作。

3月6日,巨量引擎首次出現在最新一批過審的國產網路遊戲名單中。

作為字節跳動過審的遊戲代表,《戰鬥少女跑酷》是一款休閒跑酷遊戲,但在遊戲陀螺與《戰鬥少女跑酷》負責人Q哥交流發現,遊戲並不止是覆蓋輕度用戶,那麼,《戰鬥少女跑酷》到底在哪些地方受到頭條的青睞,遊戲又選擇了從什麼維度去切入輕度休閒市場?

戰鬥+跑酷+RPG玩法,只為了讓玩家體會到爽


在提及採訪內容之前,遊戲陀螺先介紹一下《戰鬥少女跑酷》是一款怎樣的產品。

遊戲的世界觀講述了在被小丑侵略的世界裡,一個瘋狂蘿莉奔跑在每一個傳送門間,誓要清除所有侵略者的一系列故事。

在玩法上,《戰鬥少女跑酷》選擇的是與《神廟逃亡》、《地鐵跑酷》類似的豎版跑酷操作,但與之不同的是,《戰鬥少女跑酷》除了常規的跑酷玩法之外,還在其中增添了戰鬥內容,玩家通過左右劃屏,將同步實現戰鬥動作。另一方面,遊戲還有combo技能的進攻方式,比如,跳躍後左右滑動可以擊殺空中怪物,下滑則可以釋放範圍技能。



除此之外,遊戲還有非常魔性的設置,傳統跑酷遊戲的下滑操作可以讓遊戲中的人物在地面滑行躲避障礙物,而在《戰鬥少女跑酷》中,下滑操作則是讓遊戲人物加速奔跑。這雖然是一個小小的改動,但對於玩家而言,就產生了抉擇,加速按鈕可以使得玩家更快通過關卡,從而在排行榜中收穫更高排名。同樣的,風險也是並存,更快的速度要求玩家需要更精準的操作去擊殺怪物。



因為,遊戲還引入了RPG遊戲中的血量概念,玩家進入遊戲時會有3點血量,如果不主動攻擊敵人,則會遭到敵人的攻擊,當血量全部耗盡時便會死亡結束遊戲。同時,fever模式使用的影視鏡頭語言和視覺創意更是讓玩家感受到熱血沸騰。



上述這些設定,使得《戰鬥少女跑酷》脫離了傳統跑酷遊戲只能「跑跑跑」的設定,在快速奔跑的過程中,需要聚精會神的擊倒怪物,同時不斷下滑加速也讓玩家的腎上腺素得以快速分泌,從而產生更為爽快的遊戲體驗。


另外,值得注意的是,《戰鬥少女跑酷》畫面風格選取的是美式漫畫風,再搭配擊倒怪物時的音效以及動畫,給予玩家十分強烈的視覺衝擊效果。

把控包體大小的成果:三線國家的回收迅速

遊戲陀螺:遊戲最吸引玩家的點在哪裡?

Q哥:《戰鬥少女跑酷》的定位很清晰,就是「爽」。但是有一點需要注意,戰鬥跑酷和傳統跑酷是有天然鴻溝的,戰鬥跑酷是迎難而上,傳統跑酷則需要全部躲避,這是完全相反的。所以,對於玩家來說,會有一個很大的學習成本。

遊戲陀螺:遊戲的特色在於跑酷+戰鬥這一塊,在這方面,你們是怎樣進行優化的?

Q哥:手感方面進行了很大的調整,跟其他跑酷遊戲不一樣的是,我們把遊戲靈敏度放出來給用戶做調整。因為每個玩家的操作方式、距離感都不同,會導致玩家的手感有不同的感受,所以我們把整個手感的數值用比較圖形化的方式公開出來,讓老玩家可以自行調整。

這也導致遊戲的操作上限非常高,此前有一個音游的玩家,他的操作就突破了我們對產品的理解。但同時我們也並不希望所有都是硬核玩家,只是說硬核的玩家可以在裡面產生競技感。

遊戲陀螺:戰鬥+跑酷的做法,會不會使得用戶的上手門檻會有一個比較高的挑戰?

Q哥:這是我們常年的一個課題,就是如何讓新手玩家能夠順利過渡成老玩家,因為遊戲的上手門檻確實比較高,而且上手的門檻高的原因,還有一個是它跟傳統跑酷的判斷機制不同,傳統跑酷是在做躲避,但我們是在邊躲避邊打怪,玩家反應的腦迴路是完全不一樣的。

所以在遊戲中,我們做了非常多的軟性、硬性引導,包括在前期,會通過玩家的行為去判斷,關卡裡面的怪物是否要出現,比方說玩家在當前的攻擊力不夠的情況下,可能會把某個關卡的某些怪物暫時先隱藏掉,等到玩家達到了開放標準時,再次開放。

因為這是戰鬥跑酷遊戲的一個悖論,就是前期玩家不能玩太難,但打到後期又不能讓他玩那麼簡單,這是一個關鍵點。

還有包括對於戰鬥的體驗感也很關鍵,遊戲其實已經有了動作遊戲的味道,因為我們在打擊感的雕琢方面下了很多功夫。

遊戲陀螺:你們在設計過程中有沒有給玩家設定成就或目標?

Q哥:1、我們有賽事系統,其中有不同武器獎勵,通過競技比賽獲得獎勵;2,人物裝飾套會分散到很多系統中進行投放,讓玩家去挖掘尋找;3、玩家推動最大的關卡數量,獲得的最高得分、combo次數、perfect次數,都會轉化為玩家的成就點,進行套裝解鎖,甚至有玩家調侃我們說這叫做「暖暖快跑」。

我們的玩家群體中,有兩種玩家,一種硬核的競技性玩家,他們會一直想打到的關底,由於越到後面操作頻率越來越高,最終錄屏的效果是非常酷炫的展現。

另一批就是換裝玩家,因為我們的每個裝飾都是拆開的,而且裝飾的風格都是迥乎不同,有日系風、歐美風甚至可愛、惡搞系列,玩家可以自由搭配。換裝部分對玩家是非常有吸引力的環節,這也是我們有意給玩家建立的目標。

遊戲陀螺:遊戲美術這塊是一個比較亮眼的點,設計之初為什麼會選擇這樣的風格?

Q哥:最初我們是瞄準海外市場,所以我們美術風格的基礎是美式漫畫風,但是又融入很多其他的元素。

有許多人都說我的美術風格在市場上獨樹一幟,但事實上我們並沒有在立項之初就作出了選擇,甚至說我們沒有選擇,反而像是這個美術風格選擇了我們,我們推翻了3次美術風格,3次UI風格,當然也因為人力有限我們沒有徹底推翻,也許用『優化』來形容更為貼切。大家最後看到的就是反覆斟酌疊代優化後的美術成果。

遊戲陀螺:你們美術這塊,都是自己完成的?

Q哥:大部分自己完成,小部分是找外包,其實也就找了一個美術外包跟一個3D外包,都是兩個獨立的美術。

遊戲陀螺:當時你們美術方面的打磨經歷一個怎樣的變化?

Q哥:因為我是個比較理智型的美術,所以我很在意遊戲的包體跟性能,整個美術風格的轉變都是由這兩部分去推動的。

我們產品一直沒有超過200M,因為200M是蘋果下載時會提醒WiFi環境的分水嶺。最初,我們產品是180M,後續內容一直在疊代增加,包體卻在縮小。可以說,按照《戰鬥少女跑酷》這個美術風格來設計,國內大多數遊戲團隊的包體可能在300M以上,但我們現在只有170M。

因為,我們採用了特別一點的3D美術工藝,即使是200元的二手安卓機,也能流暢的運行我們產品。這也是我們在面前玩家群體方面一個考量,希望低端安卓機的用戶也能體驗到美術感很好的產品。

遊戲陀螺:包體的優化,對遊戲產生怎樣的正向反饋?

Q哥:我們在全球各個市場都有上線,從結果來看,因為我們美術以及性能方面的優化成果,三線國家的回收是非常快的,而且成本也很低。

對於中小團隊,字節跳動是很好的合作對象

遊戲陀螺:聊聊你們團隊目前的現狀。

Q哥:《戰鬥少女跑酷》兩年前開始立項,兩年時間裡我們團隊一直只有三個人。我們的開發是以前的策劃,策劃是另一家公司的財務,而我從大學畢業就開始創業,後來陸續在中手游以及騰訊都有過逗留,最終還是選擇出來自己做遊戲。

遊戲陀螺:第一款產品就是《戰鬥少女跑酷》?

Q哥:之前是叫《刀光與少女》,為了更好過版號,所以更改了名字。

其實在2019年初的時候,我們就跟字節跳動方面達成了合作協議,可以說是跟《消滅病毒》同一批次的產品。

當時,我們打算自研自發,因為蘋果方面給了我們很多次推薦位。但後來,字節跳動找到了我們,而我因為有在大廠待過的經歷,所以喜歡跟大廠商的新業務合作,因為其中有比較多的紅利存在。

遊戲陀螺:你怎麼評價此次跟字節跳動方面的合作?


Q哥:從個人情感來講,字節跳動負責這個部分業務的負責人很不錯,是一個理性與感性參半的人。從團隊的角度來講,穿山甲平台是國內優秀的廣告分發平台,對於中小團隊而言,他們有流量、技術、實力,所以是一個很好的合作夥伴。

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