在這款任天堂遊戲里,我發現了一部關卡設計的黃金教案

遊戲葡萄 發佈 2019-12-31T05:09:34+00:00

這對於一直活在哥哥陰影下的路易吉與辛苦製作遊戲的工作室NextLevel Games而言,都是意義非凡的重要時刻。

箱庭式關卡遊戲設計教科書。

文/四月天

今年TGA最佳家庭遊戲獎頒給了《路易吉鬼屋3》,它打敗了《健身環大冒險》《任天堂明星大亂斗》《馬里奧製造2》在內的一系列強勁對手。這對於一直活在哥哥陰影下的路易吉與辛苦製作遊戲的工作室Next Level Games而言,都是意義非凡的重要時刻。

《路易吉鬼屋3》發售至今已有2個月時間,目前Metacritic評分穩定在86分。雖說算不上驚世駭俗的傳奇,但也已然達到不可錯過的經典標準。該系列前兩部的評價一直是「優秀的視覺效果,豐富的想像力和經典任天堂元素」,《GamePro》雜誌指出該系列是「一個熟練的遊戲設計例子」,而這些精髓都在《路易吉鬼屋3》的開發中完好的傳承下來了。

本文的主要目的是從關卡層面探索《路易吉鬼屋》系列熟練的遊戲設計是如何形成的,如何讓關卡策劃和場景美術安心自在、放鬆大膽地做設計,以及他們在設計時使用了哪些設計方法。但在探索之前,還得介紹一下它的大致內容。

《路易吉鬼屋》的故事通常從主角路易吉被拉到一幢鬧鬼的鬼屋裡開始,鬼屋裡的房間裡藏有各種機關道具與鬼魂敵人。路易吉會得到一把可以用來抓鬼和吸道具的吸塵器,遊戲需要玩家仔細觀察房間的機關道具,戰勝敵人,一路過關斬將,最後逃出鬼屋。這一套基本玩法流程在1-3中基本沒有太大差別,接下來我會以《路易吉鬼屋3》為對象進行討論。

設計地基:

固定的核心玩法循環

《路易吉鬼屋3》的玩法有一套固定的基本流程,玩家進入房間,用所有操作手段把能碰的東西都交互一遍,分析機關並嘗試解決辦法,最後拿到鑰匙寶石等道具獎勵離開並進入下一個房間。

因此我將遊戲核心循環分為4個部分:找目標——操作——找方法——獲得反饋;隨著玩家遊戲體驗進行到中後期,在不改變玩家操作的前提下,遊戲主要通過目標模糊化和方法複雜化的方式調整玩家的遊戲體驗。

遊戲時間對遊戲目標進行切分的話,遊戲的長期目標是解救同伴(3個奇諾比奧,桃花公主和馬里奧),每當玩家通過多個樓層的關卡後都會獎勵玩家一個NPC,以提示玩家獲得了一個遊戲里程碑。3個可以作為球體發射的奇諾比奧所帶來的遊戲節奏變化也會給玩家帶來一定的新鮮感。

遊戲的中期目標則是獲得每一層的電梯按鈕,通常都需要打敗每一層的BOSS才能獲得。

短期目標分為寶石類、鑰匙類、鬼怪類和最簡單的寶箱類,保證玩家在進入不同的房間時都會有多樣的追求目標。

遊戲在大方向上的目標指引方面做的相當直白。實線和虛線在地圖代表玩家探索過和還未去的區域。每個房間上的感嘆號,幽靈狗的足跡,哎喲喂博士的對話都會指引玩家向大目標方向前進。即使是作為隱藏收集要素的寶石與幽靈,也可以通過購買的方式顯現在地圖上引導玩家前往。只有少部分的收集要素會以不出現在地圖上的方式進行隱藏,作為真正的隱藏要素。

在這樣的引導下,玩家進入一個房間就會因自身目的性而有代入感,剩下要做的就是完成目標。

操作層:兩個原則

解放場景美術和關卡策劃

從操作層開始,遊戲的引導僅限於按鍵指引,尋找道具的聯繫全靠玩家自己探索。在玩家操作和房間元素上的對應上,遊戲設定了兩個基本原則:1. 房間內的道具無法被帶到其他房間。2. 一個道具對應一套操作。加上玩家有限的按鍵操作,這就限定了玩家在一個房間內最大的交互可能性。無論哪個關卡,玩家永遠都可以通過窮舉的方法解開謎題。

對於我個人的遊戲習慣來說,當沒有解題思路時,我會先將能交互的地方都用所有操作交互一遍。在這個過程中往往都能有不少反饋,進而解開謎題。窮舉式解題是《路易吉鬼屋3》的關卡設計的基礎,這樣即便關卡卡人,也極少會出現讓人完全沒有頭緒的情況。

對於解密遊戲來說,玩家在剛剛進入一個新關卡時往往難度是最大的,因為玩家通常無法第一眼就能揭開障眼法,找到關卡使用的元素,最後解開謎題。再有兩個基本原則使得遊戲難度一定會隨著玩家的探索不斷下降,於是《路易吉鬼屋3》的關卡難度變化可以簡化成下圖來表示,可以看出2個原則使得《路易吉鬼屋3》的難度天生就設定在了極可控且平穩的水平。

基於這兩個基本原則,關卡策劃解放了,場景美術解放了。他們只用專注於每個房間要用什麼元素,用多少元素,要用什麼設計來包裝元素。更多精力可以用來放心大膽地做設計、鋪量。因為每個房間的關卡難度變化是基本一致的,無論遊戲節奏因劇情或其他原因作何調整,都不會對具體房間的設計成果產生致命影響,也不會影響玩家體驗。所以我們才能體驗到那麼細緻豐富的場景細節,有趣多變的關卡。

道具形狀暗示交互方式

我整理了一下《路易吉鬼屋3》常用到的基礎關卡元素和操作,如下圖。一些特殊的元素,比如神燈,水壺這種統一以開關指代。

具體到單一元素的設計,鬼屋的關卡設計中,一個關卡元素往往只會對應一套操作(1-2種操作)。為了幫助玩家建立一個關卡元素對應一個解決方式的思維,他們從形狀上做了嚴格區分。實心圓形通常代表可以使用吸盤拉扯,球通常可以發射,空心圓環可以吸吹,柵欄代表需要使用傀易吉。

實心圓盤——吸盤拉扯

空心圓環——吹吸

螢光按鈕——閃光燈

球體——發射

柵欄——使用傀易吉穿過

活用對比引導好奇心

關卡元素和操作的關係對應好後,接下來要考慮如何讓玩家注意到這些元素。Next Level Game所要做的是:1.盡一切可能調動玩家的好奇心,進而自發嘗(手)試(賤);2.在關卡設計中,對比是引導注意力的強力工具。

在《路易吉鬼屋3》的關卡設計中隨處可見各種各樣的對比關係

材質的對比:鬼屋中最常用的材質對比是收集品。金幣,鈔票等收集要素是唯一一類帶流光的關卡元素,這樣放在一堆粗糙度較高的道具之中可以第一時間吸引玩家注意力。

明暗對比:人本身有趨光性的本能,所以明暗,光線顏色也是引導玩家視線的重要手段。《路易基鬼屋3》尤其注重光影對人的視覺引導。

動靜對比:動靜對比通常會用在指引玩家抵達某個房間。比如飄動的窗簾,飛落的葉子,生物移動(老鼠,烏鴉等)。

當關卡策劃需要對關卡目標安排引導時,上述的三種對比設計都會是很有用的方法。

此外鬼屋3中還有風格類型對比(沙漠樓層里的幽靈排球),顏色,遠近大小(電影層和博物館層的縱向走廊),疏密對比等。這些對比設計用於暗示關卡元素的交互方法上會更合適。

鬼臉???

方法複雜化:形狀變形

玩家逐漸認識到道具形狀與操作的一一對應關係之後,遊戲增加解密難度的一種方式是形狀變形。單拿傀易吉來說,在玩家認識中最開始接觸到需要用傀易吉的基本關卡元素是柵欄門,這種門無法打開,只能使用傀易吉穿過去:

主線任務流程中第一次必須要求使用傀易吉的地方

而在後續的關卡中,幾乎每一層的單個關卡元素都會發生至少一次變形。需要傀易吉穿過的柵欄在接下來的樓層中開始逐漸變大小,變角度,變形狀,最後演變成下面一系列的樣子。尋找並解開一個個似曾相識的新謎題,會是玩家中後期的主要樂趣。

除了元素本身的變形以外,元素數量的變化,元素交互邏輯的變化也是常用工具。元素交互邏輯的變化比如先後順序關係是否關係,同時協作關係。這種由於獲取反饋的時間拉長,不夠直觀,所以用的會稍微少一些。

除了上述比較基本的對比外,完整與缺失的對比也是極為常見設計。這種對比所帶來的詭異感更強,十分貼合鬼屋題材,因而被用在大量的關卡解密中。但對於玩家來說,尋找不可見的異常比可見的異常要難的多,所以這個設計在主線流程中出現的少,收集要素的解密上用的多。

能看出這個場景里哪個部分異常嗎?

答案我放在下一張圖)

比如兩個並排放的洗手池,一個有水龍頭一個沒有;再如鏡中有,但房間內實際沒有的元素。而且這種解密設計建立在玩家觀察仔細的基礎上,所以通常只需要一次正確交互即可,保證解密成功帶來的成就感迅速且直接。

但以上述原則做設計最冒險的部份莫過於打破原則的設計。Next Level Game的設計師用了兩層的關卡來打破將道具帶到其他房間原則。3樓的購物樓層和8層的電影樓層,其中又以電影樓層為神關卡。

感興趣的玩家可以去體驗一下這兩個樓層,感受設計師是如何引導玩家打破自己的思維模式,又明確地讓玩家知道這種玩法僅限於這層關卡。既讓人感到新穎,又不讓人覺得被新規則欺負。

購物樓層

電影樓層

兩難取捨:

操作彆扭也要好過改變習慣

最後我想再聊聊《路易吉鬼屋3》的按鍵,因為對於3代來說玩家最大的詬病就在於按鍵。

《路易吉鬼屋3》的基本操作如下圖,搖杆控制行走和朝向,按鍵控制功能。乍看上去似乎沒什麼問題。

玩家的不滿主要在於視角控制。雙搖杆控制行走和朝向的設計在3D動作遊戲的第三人稱追背相機視角下沒問題,但放在固定螢幕的視角下就很彆扭了。因為玩家在固定視角下,推動搖杆順逆時針控制角色朝向的體驗並不直觀。

而且按照遊戲初期的教學指引,玩家還會很容易出現「C手」的彆扭操作。但如果按照操作指南,使用L和R鍵的話就可以避免這個問題。這就很奇怪了,既然在操作說明中更合適的操作設置,那為什麼不在關卡教學中引導玩家這麼做呢?

原因是雙人玩法造成的,Switch的手柄拆卸後上方只有ZL和ZR,如果玩家習慣了L和R鍵來控制閃光和吸盤,那麼當和朋友一起玩雙人模式時,就必須重新適應使用A和Y鍵。

很顯然這是設計師們極不想看到的情況,他們希望無論是單人還是雙人玩法,玩家都能以同樣的操作習慣來遊玩。哪怕操作彆扭,也不希望單人和雙人玩法,會產生讓玩家重新學習按鍵的成本。即使L和R可以在單人模式中實現流暢的操作,他們也只是偷偷的放在了按鍵說明里,教學中提都不提。Next Level Game的眼裡,彆扭的操作也要好過改變已有的習慣。

總結

他們的選擇未必是最好的方案,但通過觀察Next Level Game的選擇,我們可以窺見當面臨兩難境地時,他們所秉承的原則。而這對我們也有借鑑價值。

《路易基鬼屋》系列的設計之所以成熟在於他們有一個相當穩健牢固的設計地基,有核心玩法循環,並用兩個原則規定了關卡難度的上下限。設計師們得以放心大膽地在這個空間內做設計,為我們呈現出這麼豐富有趣的關卡玩法。而在引導玩家的好奇心進而行動的具體設計上,《路易基鬼屋3》在很長一段時間內,都會是一部關卡設計的黃金教案。

人魚的姿勢和表情都很欠揍有沒有,目的就是吸引玩家拿東西去打它

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