《小三傳奇》作者的新作,是一款受《怪物獵人》啟發的「打磚塊」

遊戲葡萄 發佈 2021-10-22T06:58:06+00:00

一年構思,一年製作。譯/風馬2014年,獨立開發者亞瑟·沃默爾(Asher Vollmer)推出的益智消除類遊戲《小三傳奇》(Threes!)風靡一時,隨之而來的成功既讓他興奮,也促使他思考接下來該做什麼。

一年構思,一年製作。

譯/風馬

2014年,獨立開發者亞瑟·沃默爾(Asher Vollmer)推出的益智消除類遊戲《小三傳奇》(Threes!)風靡一時,隨之而來的成功既讓他興奮,也促使他思考接下來該做什麼。

9月下旬,沃默爾的工作室Vodeo Games在Epic商店和任天堂Switch發布了新作《Beast Breaker》。《Beast Breaker》借鑑了《打磚塊》的休閒玩法,不過結構和畫風卻更貼近《怪物獵人》,將會說話的動物作為角色,講述了有深刻主題的故事。

《Beast Breaker》並不是沃默爾自《Threes!》之後製作的第一款遊戲。在本作正式發布前,沃默爾接受了外媒Game Developer採訪,聊了聊《Beast Breaker》的開發過程,以及對「開發遊戲更好的方式」的一些思考。

01 Vodeo Games怎麼做遊戲

《Threes!》問世後,沃默爾參與過許多其他遊戲項目,後來在洛杉磯創辦了手遊公司Sirvo Studios,並對製作冒險遊戲產生了興趣。Sirvo Studios開發了Apple Arcade獨占遊戲《Guildlings》,但按照沃默爾的說法,他逐漸對那款遊戲失去了熱情。

「它不是我的想要花時間深入下去的內容。」沃默爾打趣道,「我不願管理內容的生產管線,只想玩玩具。」不過,沃默爾讚揚了Sirvo的團隊,稱該作總監Jamie Antonisse才是帶領團隊完成項目的核心人物,自己的工作僅僅是在《Guildlings》發布前完善UI和其他功能。

沃默爾又花了些時間,思考自己究竟想要做哪些類型的遊戲。一方面,他想開發一款自己更感興趣的遊戲;另一方面,他還想組建一支團隊,以一種他認為更健康的方式開發遊戲。

沃默爾說,他一直很喜歡《怪物獵人》系列,因為這個系列的遊戲中「有一個很棒的玩法循環」,玩家除了與怪物戰鬥之外還可以做很多其他事情:狩獵怪物、掠奪戰利品,將戰利品變成武器,然後再與更強大的怪物戰鬥。

那麼,能否在一款量級較小、相對簡單的遊戲裡實現這類玩法?沃默爾想試試看。但是在沃默爾敲定遊戲的設計思路後,他意識到:如果自己獨自開發,這款也許需要5年時間才能完成。

考慮到這一點,沃默爾決定另外組建一支團隊,並成立了新工作室Vodeo Games。為了讓工作室能夠以穩定的節奏不斷發布新遊戲,沃默爾制定了一項政策:在Vodeo,每款遊戲的開發周期不能超過兩年,目標是每半年到一年推出一款新品。每個項目都需要經歷嚴格的原型構建和設計周期,然後才進入研發。如果某款遊戲已經進入開發後期,那麼開發團隊提出的任何新創意或玩法調整都必須被捨棄,不過也可以被後續項目使用。

「在我看來,從遊戲設計的角度來講,一款遊戲需要大約兩年時間就能達到真正精緻、完善的程度。」沃默爾說,「你可以在一年內構思出色的遊戲創意,在第二年進行各種試驗和疊代。」沃默爾透露,很多遊戲創意都在大約前10個月的調整後讓他感覺「很好」,但往往都在最後兩個月里結合了一系列不同元素。

沃默爾承認,Sirvo Studios還沒有完全解決遊戲開發過程中出現的所有問題,團隊成員在《Beast Breaker》開發期間經歷過高強度加班。但他希望通過結合「每天4小時」的工作制度和經過深思熟慮的管理方式,來提升快速開發的可持續性。

簡而言之,Sirvo開發遊戲的整體節奏是「一年構思,一年製作」。按照沃默爾的說法,這種節奏讓開發團隊感到輕鬆和自由。「一款遊戲的開發者可能會說:『噢,我們把這個項目搞砸了,不過沒關係,我們下次會做得更好。』這種節奏會讓人覺得很好。」

02 「製造混亂」

在《Beast Breaker》中,玩家角色就像《打磚塊》裡的圓球那樣跳來跳去,不過擊打對象並非磚塊,而是體型巨大的變異巨獸的裝甲和核心。沃默爾表示,他希望《Beast Breaker》既能為玩家帶來一種動作亂鬥遊戲的感覺,又鼓勵玩家在回合制戰鬥中開動腦筋思考,注重策略。

「我喜歡回合制遊戲,喜歡它們的策略性——我可以花時間仔細思考,然後做出決定......如果你試圖直接搬運《怪物獵人》等動作遊戲裡的機制,那根本就行不通。」

沃默爾解釋說,即時遊戲的開發團隊往往會通過增加敵人類型、數量來提升難度。在《Beast Breaker》的一個回合制的早期版本中,Vodeo也曾試圖將一大堆敵人放置到地圖上,並讓它們攻擊不同區域,而小老鼠(遊戲主角)則需要與所有敵人作戰。「那太可怕了。」他說,「玩家需要考慮的變量太多,他們在這種情況下很難享受遊戲帶來的樂趣,而是會想:『我不得不考慮接下來的每一步移動,否則就會掛掉。』」

為了解決這個問題,沃默爾調整了設計思路,讓《Beast Breaker》在玩法機制上更靠攏《打磚塊》。「你要跨過那些障礙才能攻擊目標,那麼你就必須先擊碎障礙。這種玩法雖然簡單,但已經足以讓玩家樂在其中。」。在遊戲中,巨獸由「裝甲」和「核心」部分組成,裝甲吸收傷害但能再生,玩家必須摧毀巨獸的「核心」部分才能真正殺死它們。

在《Beast Breaker》中,另一個有趣變量是玩家攻擊巨獸前行進的距離。玩家需要根據與巨獸的距離來選擇不同攻擊類型。「玩家始終會思考,他們究竟會在哪兒停下來?」一旦玩家角色進入巨獸的巨大攻擊區域,就很難避開巨獸的襲擊。

讓玩家知道他們在攻擊巨獸前需要行進的距離,《Beast Breaker》鼓勵玩家做出一些有趣的選擇,這同時也增加了遊戲的隨機性。如果玩家行進距離較遠,就能造成更大傷害,(通過反彈)擊中更多敵人,但玩家也更難控制角色停下的位置。

03 用一隻小老鼠當主角

沃默爾還解釋了為什麼新作選擇了一隻會說話的老鼠作為主角。

「起初,我們決定讓一隻老鼠當主角,主要是為了讓玩家進一步感受到巨獸的體型有多麼龐大。」沃默爾說,「當時我想,『這些野獸塊頭真的很大,我們可以在它們旁邊放什么小體型的角色?』後來我們覺得,老鼠就不錯。」

雖然《Beast Breaker》的角色和美術風格沒有深度融入其核心戰鬥循環,但沃默爾認為,這樣的角色設計能促使玩家去狩獵巨獸。沃默爾希望團隊找到一種清晰的敘事節奏,從而讓玩家意識到:雖然遊戲裡有一些可愛的動物角色,但巨獸「並不是這個世界的自然組成部分」。

「我不想讓它變成一場(老鼠)捕殺大象的遊戲。」在沃默爾看來,這恰恰是《怪物獵人》的弱點之一——為了個人利益,玩家總是不斷捕殺世界上的自然生物。「《Beast Breaker》裡的巨獸不一樣,它們具有侵略性,對人類和環境都有害。」他說。

在巨獸和「巨獸入侵的世界」之間創造了一些空間,就意味著要在這個空間裡填補各式各樣的人物角色。在《Beast Breaker》中,玩家還會遇見形形色色的NPC,例如主角的奶奶、刺蝟朋友,以及一條嚇人的蛇……這些角色都有自己的性格,對正在發生的災難的反應也各不相同。通過這種設計,沃默爾希望讓玩家在擊敗巨獸時不僅僅覺得自己是實力強大的獵人,而是真正成為了英雄。

內容來源:

https://www.gamedeveloper.com/design/-i-beast-breaker-i-is-just-the-beginning-for-asher-vollmer-s-new-studio

遊戲葡萄編譯整理

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