《史丹利的寓言》玩後雜談:我們如何認識並選擇我們的「自由」?

fans news 發佈 2022-01-16T14:35:04+00:00

在人類歷史中,早已有「自由」的概念和無數思想家、哲學家、進步人士等對「自由」的追求,各個時空自由的出發點是一樣的,那就是擺脫某種力量的「束縛」,但「自由」在不同地域文化里,在不同社會環境裡,在不同年齡階段中的的具體傾向性是不一樣的,例如,中國古人在哲學層面上崇尚人與天道的契合,當人的本心與天道契合一致,那麼就獲得了真正的自由。

本文作者:核友

引子

在人類歷史中,早已有「自由」的概念和無數思想家、哲學家、進步人士等對「自由」的追求,各個時空自由的出發點是一樣的,那就是擺脫某種力量的「束縛」,但「自由」在不同地域文化里,在不同社會環境裡,在不同年齡階段中的的具體傾向性是不一樣的,例如,中國古人在哲學層面上崇尚人與天道的契合,當人的本心與天道契合一致,那麼就獲得了真正的自由。在近代世界革命時代,人們都以推翻曾經的特權階級對其餘階級的統治進而構建一個儘可能「平權」的社會為目標,這就是那個時代人們心中的「自由」,在任何時代下,人們追求「自由」的腳步永遠不會停止,在我們當今的大和平環境下的經濟發展快節奏時代,我們追求的「自由」到底是什麼,這應該是很多外出務工的勞動者、漂泊異鄉的遊子、寒門苦讀的學士都曾問過自己的問題,包括筆者自己。

筆者在近日遊玩了《史丹利的寓言》這部短小精悍的作品,遊戲的模式不禁讓筆者眼前一亮,因為這個遊戲提供了一個全新的視角來讓我們去看待當今的生活和對「自由」的追求。

只有故事本身的故事

《史丹利的寓言》使用了雙重框架敘事結構,在遊戲這類娛樂作品中這是一個極為罕見的設計,一個主要原因是由於這類雙重框架的敘事在遊戲這種畫面、劇情、玩家互動交織的模式中很容易造成不必要的混亂,不過《史丹利的寓言》將這些問題處理的很好。這類類似的手法在文學作品中是相對而言較為常見,例如卡爾維諾的《如果在冬夜,一個旅人》、馬爾克斯的《百年孤獨》都體現過類似的手法,讀者會在作者的引導下,體驗到暫時的「讀者身份」和「故事主角」的混合重疊,在這段時間,只有故事存在沒有讀者,「我」即是故事本身。

《史丹利的寓言》中,玩家時而就是故事本身的史丹利,時而又能因為隱藏觀察者旁白的出現跳出故事和旁白融為一體也了觀察史丹利的「觀察者」,而不再有意單獨出現「玩家」這一身份,這樣的設計並不同於其他3A大作遊戲的那種「代入感」,而是能使玩家更能將自己代入到遊戲製作者有意設計的故事與思考當中去,進而產生由於類似的生活經歷而產生的一種心裡共鳴。

充滿「自由」的流程選擇和「自由」的結局

在筆者的遊戲歷程中,《史丹利的寓言》的結局數量是筆者玩過的所有遊戲當中最多的,截止到筆者寫下這篇文章的時候,筆者已經探索到了10餘種各有深意的結局,而且或許還有更多,這些結局例如懦夫結局、混亂結局、公寓結局、博物館結局、爆炸結局、活著的結局等等眾多,每個結局都有它們自己的涵義,每種結局所代表的具體的涵義是什麼,筆者在這裡就不分析了,因為前面我們提到了,這款遊戲是雙重框架敘事,玩家角色和故事主角混合重疊,我即是故事,每個人都可以根據自己的生活經歷從種讀出屬於自己的那部分見解,不過有一點是這些結局裡共性的道理:那就是「擺脫」束縛和走向「自由」這兩個互為矛盾的方面你該如何去權衡?

整個遊戲有一個「觀察者」旁白,無論玩家到達什麼地方或者做了什麼事情,都會觸發「觀察者」的反應,這位「觀察者」甚至可以直接重啟遊戲或改變進程,我們玩家在遊戲過程中的進程就是由這個「觀察者」來引導,玩家可以選擇跟著旁白的提示進行,也可以反其道而行之,每一個選擇點都是導致不同結局的關鍵點。在遊戲比較有意思的一個結局就是玩家可以通過卡窗戶縫隙跳出地圖外,當玩家以為自己通過「卡BUG」的方式通關了遊戲而幸災樂禍時,就突然發現自己觸發一個特殊的「觀察者」旁白,原來這個「BUG」也在遊戲製作者的考慮範圍之內。整個遊戲會給玩家一種做什麼都在控制之內的感受,就像是我們在社會生活中,你再怎麼「自由」,「隱形觀察者」也會控制住你,不會允許你跨出那條看不見的規則紅線。

《史丹利的寓言》它終究還是一款遊戲,是遊戲總有其程序破綻的一部分,但它反應的社會生活現實則是一個自然發展形成的、完善的、有自我內在調節力的整體,遊戲中要表示的是,我們任何一個人生活在任何一個社會上,每個社會都有每個社會的遊戲規則,我們每個人都可以去選擇如何在自己所處社會的「遊戲規則」下面存活或毀滅,我們可以對社會規則處處百依百順,任其對我們控制,就像玩家在遊戲中完全按照旁白的指引進行,成為規則的忠實奴僕。同樣我們也可以處處違反規則,就像遊戲中的各個隱藏結局,遊戲還通過這種方式告訴我們,對社會遊戲規則的處處牴觸對我們並無益處,我們個人無法影響到整個秩序,「觀察者」可以隨意啟動、重開或控制遊戲的進程。在這種狀況下,我們的決策就極為重要,如何權衡自己的「自由」和擺脫社會規則的「束縛」,就決定了你在社會中會如何發展。這是我們每個人一生中都會考慮的問題。

通過荒誕主義思考人生選擇

《史丹利的寓言》整體給玩家的氛圍感覺是未知、緊張和荒謬,與文學家卡夫卡、加繆等人的部分作品所帶給讀者的感受有類似之處。通過荒謬主義手法——角色忽然間無法理解周邊的世界,加之使用了符合現代生活的場景——辦公室,這迫使我們去思考:我們在幹什麼?我們應該怎麼辦?我們這麼做是為了什麼?......遊戲中的各種分支選擇與結局只有相關共變關係,而無因果聯繫,不同的選擇會導致不同的結局,甚至觸發不同的彩蛋也會導致結局變異,至於為什麼這個操作會導致這種結局,我們玩家無從得知,這是一種荒謬的黑白幽默,折射著現實中的我們在現代性的控制下逐漸異化,我們想要「自由」,但在社會遊戲規則無形束縛下,我們可能早已不知道自己到底是要什麼樣的「自由」,盲目的去做出選擇,只會讓自己內心更深入的禁錮在「觀察者」構造的虛無荒謬的「現實世界」中。

在Steam遊戲平台上,該遊戲的成就系統,有些看上去很有意思的成就,比如連續五年不玩該遊戲,或者在某個時間段打開該遊戲,當玩家要去費勁心力達成全成就時,這種荒謬感就更加強烈,玩家為什麼要這麼做,首先是因為成就系統要求你這麼做,如果有類似想法的玩家,那你這就已經中了製作者的「圈套」了,這也是遊戲無意義荒誕表現手法的一部分,任何成就任何結局,不過都是遊戲進行意識形態輸出或思想表達的一種內置形式。再者,你可能會說,我就只是閒的沒事,刷刷全成就,或者說我是「強迫症」,不刷滿難受,如果真的如此,那更印證了遊戲荒誕主義自我表達的成功。因為史丹利的寓言的成就,對於遊戲或現實都真的毫無意義。

真正的「自由」存在嗎?

隨著時代的發展,電子遊戲逐漸被越來越多的人稱之為「第九藝術」,由於其精美的畫面,代入感的敘事,和獨特思想的表達,優秀的獨立遊戲被越來越多的人知曉,遊戲的種類也日益豐富多彩。在我們玩玩家對戰類網遊如CF,LOL等的時候,當遇到比較「坑」的隊友或「祖安人」時我們會經常化身「鍵盤俠」使用優美中國話和他們瘋狂對線,或在玩一些單機遊戲搜集不到劇情進程所需資源或總是在同一關中失敗時,也會忍不住爆粗口,但在事後冷靜下來,有時可能會感覺,玩個遊戲本來是要圖開心,怎麼會氣成這樣,反被遊戲「玩」了,這看似是在沖那些坑隊友發火、沖遊戲機制發火,但實際我們都在被遊戲設計牽著鼻子走,《史丹利的寓言》利用了遊戲的方式來告訴了我們一個道理:凡事要有自己思考,不要總被人牽著鼻子走,與身體的「自由」相比起來,首先更重要的是要先有思想上的「自由」。

遊戲中,如果我們從頭到尾都按照「觀察者」旁白的指示進行選擇,會觸發一個史丹利關閉老闆辦公室中的控制器,並且走出辦公樓獲得「自由」的結局。但是玩家會意識到,我們獲得的「自由」恰恰是不自由的選擇的結果。旁白扮演了一個全知全能的似乎獨立於世界之外的角色,史丹利仿佛是他進行某項實驗中的一名實驗品,我們在不自由的選擇後得到的所謂「自由」還能稱作自由嗎?這其實本質上和沒有走出辦公室毫無區別,都是在遵循某個指令並同時感到很滿足罷了。

無論有多少結局,其實這款遊戲真正的勝利只有一個,那就是當你能讀出遊戲的結局對應於自身而形成的表達,能看到對你有益的道理的時候,你就已經贏了。有沒有真正的「自由」不重要,當你能意識到完全的「自由」是不可能的,並且能夠有效的結合自身實際權衡了「束縛」和「自由」的關係之後,你就已經勝過大多數人了。

結語

金斯伯格有一句名言「自由只存在於束縛之中,沒有堤岸,哪來江河?」史丹利的寓言由於沒有什麼特殊提示,可以對其做出各種不同的解讀,但最根本的一點就是理清束縛與自由的關係,同時也引申出來理清虛擬與現實的關係,遊戲裡面這個人恰恰是真實的自我,可以干在現實生活中由於社會約束等等無法幹的事情。當我們在抱怨社會環境的束縛這一客觀現實時,誰又想到虛擬已經束縛了我們多少呢?這大概也是遊戲想要對玩家發問的一個問題吧。

關鍵字: