乾貨教程丨3D大師教你如何創作風格化逼真肖像

fans news 發佈 2022-01-27T11:11:58+00:00

3D藝術家Ricardo Manso根據Max Ulichney的概念為我們介紹了他的風格化肖像「 Max 」的工作流程。其創作中幾乎完全使用3D軟體創建,包括 ZBrush、Maya 和 Substance Painter。

3D藝術家Ricardo Manso根據Max Ulichney的概念為我們介紹了他的風格化肖像「 Max 」的工作流程。其創作中幾乎完全使用3D軟體創建,包括 ZBrush、Maya 和 Substance Painter。

下面是Ricardo Manso的自述,一起看看大神是如何製作的吧~

阻擋字符

第一步是阻擋字符。我只使用主要形式來獲得整體形狀。我希望形狀的解析度非常低,以便輕鬆移動它。在這個階段,我並不太擔心得到所有完美的形狀。我主要是在尋找合適的比例。在我擁有所有正確的表格後,我將所有內容與 dynamesh 合併,並在形狀上進行了更多工作。

主要和次要形狀

我改進了所有的比例,主要形狀和次要形狀的工作同時進行。在這個階段沒有什麼是接近的,所以我會有很大的空間來改進模型。

頭部拓撲

因為我使用的是 dynameshed 幾何,所以現在是清理拓撲的時候了。我沒有從頭開始重新拓撲,而是使用具有乾淨拓撲的基礎網格頭,並將我在 dynameshed 模型中已經擁有的所有細節投影到乾淨模型中。使用乾淨的模型並開始細化形狀、添加細節,同時還可以提高網格的解析度。

身體

我屏蔽了角色的所有其他元素,以便我可以看到整體外觀。一切都具有低解析度,因此可以在需要時輕鬆更改。我甚至擋住了所有的頭髮(頭髮、鬍鬚和眉毛),這樣我就可以看到每個形狀是否都有效。然後,我需要增加細分並添加每個元素所需的細節。

紋理

有了所有具有適量細節的對象,我開始展開 UV。我使用 Maya 來完成這項工作。我使用了UDIM,兩個用於頭部,四個用於所有的衣服和道具。在我的 UV 全部設置好後,我將其全部導出到 Substance Painter 並全部繪製。

地圖

從 ZBrush 我導出了 32 位置換貼圖和法線貼圖。因為我導入到 Substance Painter 的法線貼圖,所以我可以添加我想要繪製的精細細節,比如織物紋理。與此同時,從 Substance I 導出漫反射、法線、粗糙度、鏡面反射權重、鏡面反射顏色和金屬度,這些是我通常在著色器中使用的貼圖。

著色器

我將所有低解析度網格導入到 Maya 並啟動我的著色器。然後使用 Arnold 進行渲染,將地圖連接到正確的位置,在這裡和那裡添加了一些調整節點並調整了一些設置。

美容

對於修飾,我使用了 Xgen。我儘可能地打破並且詳細描述它。三個用於頭髮,一個用於眉毛,一個用於上睫毛,一個用於下睫毛,一個用於鬍鬚。然後一個用於小鬍鬚,一個用於桃皮毛。最後一個是鼻子。我的主要關注點是 Xgen 指南,如果指南工作正常,則完成了 80% 的工作。我還在布料上添加了一些毛皮,使其更加逼真。

儘可能簡單的借用燈光,這樣它會更可信。因為我想創建一些陰影和高光區域來形成對比,所以我使用了頂燈和三個區域燈,一種是暖色的,另一種是冷色的。為了營造一些氛圍,我還添加了一些帶有藍色色調的體積氛圍來匹配調色板。

在這個項目中,我想在 3D 中做儘可能多的事情。我試圖儘量減少錯誤並在最終渲染中獲得情緒,而無需進行深入的後期製作,在 Photoshop 中我只是做了一些顏色調整並添加了一個暈影。

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