VR壁球遊戲成為全球體育項目,借虛擬體育東風VR電競成產業新趨勢

vr陀螺 發佈 2022-04-07T02:40:20.458003+00:00

虛擬體育作為電競生態下的一大分類,一直承載著連接電競與傳統體育橋樑的重要作用。而且在「國際奧委會推廣虛擬體育」、「VR技術」、「元宇宙」等技術、政策的推動下,虛擬體育已然成為電競擁抱傳統體育,推動電競走向社會大眾的最佳載體之一。

虛擬體育作為電競生態下的一大分類,一直承載著連接電競與傳統體育橋樑的重要作用。而且在「國際奧委會推廣虛擬體育」、「VR技術」、「元宇宙」等技術、政策的推動下,虛擬體育已然成為電競擁抱傳統體育,推動電競走向社會大眾的最佳載體之一。

但不得不重視的問題是,VR電競仍處於小眾範疇,其產品並未徹底轉向消費者,完成市場化,在當前VR電競形式大好的狀態下,VR電競是否能在未來的發展中受到注目?顛覆傳統的電競模式?

VR電競搭起電競與體育溝通的橋樑

近日,國際壁球聯合會(International Racquetball Federation,後簡稱IRF)宣布,VR遊戲開發商One Hamsa旗下的VR壁球遊戲《Racket:NX》已經通過IRF投票認可,成為一項被官方認可的「全球體育項目」。於今年4月1日正式生效。

《Racket:NX》是基於壁球運動機制開發的VR遊戲,在實際的遊戲過程中,也能切實的感受到和線下「打壁球」差不多。

這裡我們首先需要解釋一下什麼是「壁球」運動。壁球是在用牆壁圍起的場地內,按照一定的規則,用拍子互相擊打對手擊在牆壁上的反彈球的一項競技體育運動。其規則是:球在打出去後不能在碰前牆之前接觸地面,但只要最終擊打到正牆,球可以在這個過程中碰觸任何一面牆壁;其次不要將球打到正牆底部界限以下的區域,也不要將球打高於上部的界線。且球只能彈地一次。

簡單來說就是將球擊打至前牆的正確區域,彈地一次後再次擊打,聽上去很簡單。但根據筆者的親身體驗,初學者往往會因力度的大小和擊打的角度不同,造成「出界」和「接不到球」等問題。因為球體是橡膠質地,在壁球場館可以看到牆體都是被擊打的球印。

不過《Racket:NX》並不是完全仿照壁球的場館,而是一個立體的空間。玩家在擊中球後需要看好球體的移動軌跡進行擊打。玩家在遊戲中須將球擊打到牆體上,並試圖擊中正確的六角形磚塊以獲得遊戲積分,而隨著遊戲關卡的深入,關卡難度將會越來越大,除了基礎得分,玩家還須使用連鎖組合技能以求在最短時間內獲得最多的遊戲積分。

玩家貼切的將《Racket:NX》形容為打磚塊遊戲

去年4月份,國際奧委會(IOC)在東京奧運會之前宣布了將與5家國際體育機構以及4家遊戲發行商合作,舉辦奧林匹克虛擬系列賽(Olympic Virtual Series,簡稱OVS)。舉辦歷史上首個奧林匹克授權的虛擬體育賽事。

7月份,One Hamsa宣布將致力於推動旗下的VR壁球遊戲成為基於VR技術的奧運會正式比賽項目。並試圖使該遊戲成為這些虛擬運動之一。為了進軍奧運會,One Hamsa為遊戲帶來了三種比賽模式,包括單打和雙打,以及比分優先模式(先拿1000點的選手勝出)。

不過國際奧委會曾表示,希望進軍奧運的遊戲可以獲得官方認可,但不會成為奧運會的正賽項目。同時,想要納入奧林匹克虛擬系列賽,除了獲得世界聯合會的認可外,這項活動同時必須「在全世界範圍內廣泛開展,並符合各種標準」。

顯然《Racket:NX》沒有符合其中某項要求沒有入選奧運會虛擬體育項目。但其通過與IRF和Metaverse等體育組織展開合作,在今年通過IRF的投票後終於成為了一項全球體育運動。

今年在東京奧運會試行的「5項虛擬體育」儘管並未正式列入正賽,但國際奧委會為未來十年制定了一個路線圖,包括鼓勵 「發展虛擬運動,進一步與視頻遊戲社區接觸」。也就是說,奧運會未來或許會推出 「通過虛擬和模擬運動形式的產品和體驗」,並 「考慮在奧運項目中增加實體虛擬運動」。

5項虛擬體育分別是:賽車遊戲《GT賽車》,競技帆船遊戲《Virtual Regetta》,棒球遊戲《實況力量棒球2020》,以及自行車遊戲《Zwift》和虛擬賽艇比賽。

如今,電競已經正式成為亞運會、大英國協運動會這類傳統體育賽事的正式項目,也成功以虛擬體育的形式試探性的進入奧運會。從某種程度上來說,電競入奧在未來或將成為可能。

但國際奧委會主席巴赫也曾表示,多數遊戲與奧運會價值觀相悖,所以不應被奧林匹克精神所接受。同時巴赫又談到,奧林匹克虛擬系列賽帶來了全新的數字體驗,並鼓勵更多年輕人參與體育運動,弘揚奧林匹克價值觀。

過去幾年時間,電競產業始終沒有找到一條合適的「入奧之路」。而VR電競作為電競產業連接體育的重要橋樑,其本身所具備的「體育虛擬化」能力,一定程度上帶來了新的解決方案。

從體育行業來說,體育數位化是實現體育產業高質量發展的必然選擇,通過電競產業數位化的驅動,是體育實現全民健身和體育運動產業新形態的重要渠道之一。同時,體育對電競數位化能力的高需求,將促進更多VR電競項目成為體育項目,在這個大趨勢下,VR電競或將成為電競產業發展的重要支撐點。

虛擬體育推動VR電競發展,機遇與挑戰並存

想要解釋為什麼VR電競被認為是電競產業的下一個大趨勢,我們不妨從VR電競自身所具備的可發展性的多個層面進行解析。

首先,疫情的反覆衝擊,讓傳統體育賽事遭受重創多次停擺,與之形成鮮明對比的電競產業,憑藉線上特性為傳統體育的線上發展帶來新思考。其中VR電競的虛擬實境技術,通過結合體育運動和遊戲特性,讓電競成為一項承載在科技之上的體育賽事,讓電競實現全方位的「運動」。

這對傳統體育而言,也將通過電競的「多元化內容和渠道」讓更多的年輕群體認識到傳統體育。並通過虛擬體育的形式吸引全球範圍的體育愛好者和電子競技愛好者共同參與其中,進一步推動體育的「虛擬化」發展。

而電競也將吸引來自傳統體育側的流量,即使是不曾接觸電競的觀眾,或許也會因為更便捷的電子運動選擇加入。此外,電競以體育化形式的發展,也將扭轉產業本身的刻板印象,更容易被社會層面接受,加入電競是體育項目的認可程度,成為全民娛樂項目。

其次,VR電競同時也是電競產業的重要創新。目前電競電競的內容生態,多以PC和移動端為主,VR帶來的沉浸式體驗將進一步滿足玩家對內容的需求。除了同賽事結合之外,包括遊戲研發、賽事直播、觀賽等多個層面都有望以VR的模式呈現出顛覆性的新模式。助力電競突破產業的現有憑藉,開拓新的發展支線和市場價值。

同時,元宇宙作為未來發展方向之一,其重要載體「VR設備」的硬體技術也在不斷升級。從形式上看,元宇宙想要拓展電競領域,VR電競是首要落腳點。電競在數位技術的不斷推動下迅速疊代升級,在元宇宙、超級數字場景領域的探索中,將創新出更多可能。彼時,傳統體育也將對電競的數位化需求講進一步擴大,電競將起到渠道、平台的作用在數位化場景中將體育運動進行呈現。

不過需要注意的是,現階段的VR電競在發展進程中仍存在許多問題。其中的關鍵因就在於「僅在形式上被接受」。根據國際奧委會的說法,電競賽事想要成為體育項目,這項活動同時必須「在全世界範圍內廣泛開展,並符合各種標準」。而VR電競目前卻很難做到廣泛推廣。

其原因有多方面。首先,是過高的設備成本,讓持有VR設備的玩家仍屬於小眾群體。此外一些VR設備的易用性差也是不容忽視的問題,職業電競選手一般apm(每分鐘操作數)在250-300之間,在大多數VR遊戲中,很難支持如此高頻率的操作頻率。

除此之外,VR遊戲目前多以結合運動展開,撇開新奇體驗這一特點後,其遊戲的競技程度和內容體驗上往往顯得單調。優質遊戲的缺乏,讓VR用戶在遊戲內容體驗上有著較大的差距。

另外,在賽事呈現上,VR電競也並沒找到一個合適的呈現方式。在VR電競未來發展的構思中,VR電競觀賽所帶來的觀感應該同傳統體育的現場一樣,讓觀眾以一種身臨其境的方式享受VR電子競技比賽。其方法是通過在場景中設立不同的觀賽點,觀眾在不同觀賽點觀看賽事的形式參與其中。

但從現階段的VR電競賽事來看,同傳統電競的「直播觀賽」並無什麼不同。展現遊戲競技畫面的過程中,分屏展現選手的實時動態。但無論從競技層面還是觀感層面,既沒有滿足用戶的「高競技內容」需求,也沒有實現更為沉浸的觀賽模式。

以上問題,都指向VR電競缺少一套完整的賽事生態和商業體系。目前的電競產業,主要力量集中在PC端和移動端,上游的電競項目不斷吸引中下游的賽事製作商、俱樂部、直播平台參與其中,共同推動產業的規模不斷擴大。

而在VR電競這一分支中,包括遊戲內容、硬體設備、賽事製作和傳播都缺乏相對專業的運營方式。VR電競想要接棒PC端賽事和移動端賽事,成為電競產業發展的重要支撐點,除了硬體的市場化和遊戲內容多元化之外,還需打造合適自身獨特的賽事體系,才能擺脫概念走向大眾。

結語

總的來說,VR電競在實際體驗還存在更多的可開創性,在表現形式也更加貼近將傳統體育,這也是受傳統體育認可的關鍵因素。在電競產業高度的體育化需求下,VR電競作為連接的橋樑,未來具備龐大的發展潛力。

而且伴隨著數位技術的發展,以及虛擬體育發展的推動,VR電競的產業鏈生態建設將得到加速。假設VR電競賽事真如設想的一樣,可以在虛擬世界中呈現別具一格、受用戶追捧的賽事生態,屆時,VR電競或將真正成為電競產業發展的一下個爆點。

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