《魔靈召喚》最大的問題就是,遊戲初期,玩家會在一個低效率的環境中進行循環,而《陰陽師》卻大幅度地改善這一點,當然,也為改善這一點付出了一些代價。
就像我在開頭所說的那樣,達成這樣的效果,也許只是設計者的無心之作,因此下邊所作的分析,並不一定是設計者的設計意圖。
《陰陽師》所做的核心改動在於,從傷害係數、技能設計、鬼火系統三個方面大大增強了單個式神的實力水準,使其在一定輔助之下具備單刷的能力,並同時略微降低了獲取覺醒材料的難度,另外優先加入的組隊功能也使得團隊培養需求在初期進一步降低。
這一點與《魔靈召喚》的差異是非常大的,《魔靈召喚》的戰術更為豐富,DPS式的魔靈不僅無法像《陰陽師》那樣決定戰局,地位甚至在輔助能力豐富的魔靈之下,這也是《魔靈召喚》在擁有一隊魔靈才算基本成型的原因,在此之前,沒有任何一隻魔靈能夠獨善其身。
這項改動也將原先過於偏向策略的天平又略微往氪金方向靠了一些,使得玩家可以依靠專注培養一個式神更加快速地達到良性循環的階段,而在運氣的砝碼保持不變的情況下,它的實際效果顯然是不錯的。不過,這也由此衍生出了更低的初始星級、更長的經驗線等肝度問題,這一方面是由於現階段的式神種類過少,另一方面也是因為需要放大單個式神能力而做出的曲線設計。
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