賽道擁擠、競爭激烈,VR FPS的玩法還能如何創新?

vr陀螺 發佈 2023-11-23T07:32:17.726761+00:00

究竟VR FPS的玩法還能如何創新?VR陀螺有幸邀請到4位來自國內VR遊戲工作室的嘉賓——MOONSEER《流浪太空》製作人 Leon、火花幻境 CEO 孫暉、酷咔數字 CEO 任然、夢象科技《哨兵VR》製作人 姜維,與這些經驗豐富的開發者共同暢談這一話題,相信他們分享的經驗能讓讀者受益匪淺。

文/VR陀螺 Welkin


射擊品類一直是VR遊戲領域的熱門題材,幾乎每周都會有新作問世,也導致這個賽道的競爭異常激烈。

在邁入2023年後,又有兩款VR FPS從中脫穎而出,取得了階段性的成功——被稱作「VR版逃離塔科夫」的《Ghosts of Tabor》,在Quest和Steam雙平台的玩家數已突破10萬;被視為「VR版」的《Breachers》,公測期間就有6萬玩家參與,上線後也火爆異常。

這兩款遊戲有一個共性:都是將傳統遊戲平台的成熟玩法移植到VR領域。而隨著手勢追蹤、眼動追蹤、注視點渲染、面部捕捉等更多技術引入VR頭顯,也為遊戲設計提供了更廣闊的空間。可見,看似擠破頭的VR FPS賽道依舊大有可為。

究竟VR FPS的玩法還能如何創新?VR陀螺有幸邀請到4位來自國內VR遊戲工作室的嘉賓——MOONSEER《流浪太空》製作人 Leon、火花幻境 CEO 孫暉、酷咔數字 CEO 任然、夢象科技《哨兵VR》製作人 姜維,與這些經驗豐富的開發者共同暢談這一話題,相信他們分享的經驗能讓讀者受益匪淺。


VR之於FPS得天獨厚的優勢


為什麼VR遊戲領域的射擊作品會數量如此之多?究其根本原因,還是VR與FPS天然的契合度,以及VR能夠提供傳統平台所無法相比的擬真射擊體驗。

MOONSEER《流浪太空》製作人 Leon認為:「FPS遊戲對於『空間感』和『手感』的要求是非常高的,而從物理體驗的角度講,VR剛好在這兩個方面有其他媒介平台無可比擬的先天優勢。VR強烈的『沉浸感』自然就帶來了真實的空間感,同時由於6DoF手柄的交互方式幾乎和部分真實槍械的物理使用方式高度近似,令遊戲體驗達到一個全新的高度。」

在傳統平台上,無論用鍵鼠還是手柄遊玩主視角射擊遊戲,始終無法還原真實槍械的射擊步驟,即便遊戲做得再好,玩家也還是看著屏幕上的準星做出瞄準,更不用提「一鍵上彈」式操作了。

但通過VR設備,玩家切身沉浸在遊戲的環境中,「舉槍、瞄準、射擊」的步驟與現實中開槍的過程完全一致,眼睛、槍身上的瞄具以及目標形成「三點一線」方能準確命中。裝填彈藥的動作同樣也根據槍械的種類進行了差異化的互動設計,再加上手柄的扳機鍵和開槍後的振動反饋,通過3D音效表現槍聲位置與距離,從視覺、聽覺和觸覺上,共同還原出開槍的真實體驗。

還有一些VR射擊遊戲諸如《Onward》,會讓遊戲中角色的體態與現實中的玩家保持一致,諸如轉身、蹲下甚至趴下都需要玩家真的做出相應的動作才能完成,這更進一步提升了代入感與沉浸感。

酷咔數字 CEO 任然對此表示:「VR射擊遊戲要求玩家進行一定程度的身體運動,例如躲避、瞄準、換彈等。這不僅提供了娛樂性,還能幫助玩家提高身體機能。射擊遊戲可以成為一種鍛鍊身體協調性、反應速度和精確性的方式,對玩家的身體素質也有一定的積極影響。」

「VR射擊遊戲也為設計師和創作者提供了新的機會和挑戰,可以利用VR技術創造出獨特的遊戲機制、交互方式和戰鬥體驗。例如,設計一款基於手勢控制的魔法射擊遊戲,或是利用環境互動設計出創新的戰術策略。這些新穎的創作機會可以激發開發商的創造力,並為他們贏得更多關注和認可。」

正是VR具備的這些優勢和特性,再加上FPS本身是一個擁有較大市場的品類,才會吸引越來越多的開發者不斷嘗試在VR+FPS組合上的探索與創新。


引入成熟的玩法並非一勞永逸


迄今為止,已經有許多在傳統遊戲領域裡大獲成功的FPS玩法,在VR遊戲領域同樣取得了成功,比如吃雞/大逃殺玩法的《POPULATION: ONE》已然成為經典案例之一。

將傳統平台上經過時間和市場驗證的成熟玩法引入VR,無疑是非常穩妥的策略。一方面這些遊戲玩法的知名度較高,降低了廠商的宣傳成本和玩家的學習成本,另一方面在技術層面和運營模式上也都比較成熟,可參考性較強。

4位嘉賓都對這一做法表示了認可,但同時也指出了其背後存在風險,要將現有玩法移植到VR中並沒有想像中那麼簡單,尤其是平台轉變所帶來的交互改變,以及VR所存在的眩暈感等問題,會導致操作、內容和機制都需要重新設計。

MOONSEER《流浪太空》製作人 Leon認為:「傳統平台遊戲的基本設計理念都是圍繞滑鼠、鍵盤、手柄等傳統交互機制,一些情況下可能會限制VR遊戲360度沉浸感和6DoF交互方式的創意設計和玩法設計,反而會造成這類VR復刻遊戲的玩法遭遇創新瓶頸,無法真正有效發揮VR的獨特優勢,長期不能形成獨有的體驗魅力可能就會阻礙VR的整體發展。」

另外,傳統遊戲裡的一些操作如果原封不動地轉移至VR中,也很可能會給玩家形成負擔。火花幻境 CEO 孫暉提醒道:「在VR遊戲中,玩家可以身臨其境地體驗遊戲,所以遊戲的體驗設計和用戶互動設計尤為重要。但同時,交互體驗也要注意強度,避免過度運動給玩家帶來的身體疲勞和不適。」

學習成熟玩法固然沒錯,但更重要的是結合VR做出適配、創新與差異化,否則單純的複製粘貼只可能起到反效果。目前VR FPS里已經可以看到吃雞、暗區、《求生之路》、《逃離塔科夫》、《彩虹六號 圍攻》等玩法類型的作品,能獲得玩家與市場認可的全都做出了自己的特色,無一例外。

夢象科技《哨兵VR》製作人 姜維則提出了他在VR FPS電競層面的思考:「雖然VR遊戲也有類似的多人競技模式,但還沒有像傳統FPS遊戲那樣發展成像《CS:GO》《守望先鋒》這樣規模龐大的職業遊戲比賽,這也可能是一項值得開發者嘗試投入開發的領域。」

由於現階段VR市場體量以及VR一體機性能的限制,有一些大規模玩法還無法在VR中完整呈現,VR遊戲的電競比賽更多也還是仰仗官方活動,體量和聲量都遠遠不夠。但隨著整個行業的良性發展,VR市場的穩步擴大,遊戲質量的提升,VR電競必然會有很大的發展空間。


商業模式與運營決定作品生命周期


FPS作為一個老牌遊戲品類發展至今,在商業和運營層面都已經非常成熟,無論作品主打單機戰役還是多人對戰、不論玩法注重PvP還是PvE,在傳統平台上都有可以複製和參考的成功模式,而持續更新、付費DLC、季票通行證等套路也是多種多樣。

眾所周知,國內VR玩家的用戶畫像與國外有較大區別,以輕度玩家或者說泛用戶占比較多,付費習慣也有所不同。雖然主流VR遊戲的商業模式還是採用買斷制,不過近幾年已經有越來越多的作品開始探索F2P,或是降低定價門檻以吸引更多用戶,同時憑藉持續更新運營來實現長期盈利。

從今年3月9日起,定價29.99美元的「VR吃雞」《POPULATION: ONE》在Quest平台徹底免費(其他平台永久調價至19.99美元)。此舉一方面是由於開發商BigBox VR被Meta收購,後者可以憑藉這款人氣遊戲提振Quest系列頭顯的吸引力;另外BigBox VR也能趁勢進一步擴大遊戲的用戶基數,以便通過長線運營和付費內容來持續盈利。

無獨有偶,PICO平台定價88元的《超能軍團》(Hyper Dash)也在今年4月下旬改為完全免費,並於6月開啟了官方賽事「超能杯夏日賽」的報名,該項賽事還預定將進行全程直播,也是PICO向探索VR電競邁出的堅實一步。

不過多位嘉賓也不約而同地提醒道,VR FPS里的付費內容應以不影響遊戲公平性的裝扮類商品為主,比如槍械和角色的個性化皮膚等,手遊端常見的Pay to Win容易引起VR用戶的排斥,進而降低遊戲的口碑。

VR FPS的長期運營策略既包括內容的不斷推陳出新,對玩家保持新鮮感和吸引力,也涵蓋基於用戶的意見和反饋進行平衡性和BUG修正、打擊外掛等維護型更新,甚至還涉及用戶社區的維繫,這個過程不能急功近利,需要有專業團隊長期配合與跟進。

無論更新的是地圖、武器、角色、模式、還是任務,提前制定計劃並對外公布至關重要,這總能激發玩家的興趣並給予其信心。保持一定的更新頻率能讓粉絲養成上線習慣,平時還可以結合季節、假日和地區特徵設計一些限時活動,來提供特殊的體驗和獎勵。

「由於文化習俗不同,國外玩家對社區的認知、接受度比國內玩家高很多。國外玩家通常很希望為社區做一定的貢獻,主動性強,自治水平高;國內社區大多仍停留於以反饋問題為主的互動上,實際參與性質不高。」 火花幻境 CEO 孫暉解釋了海內外社區的差異,並建議運營多從社區活動入手,從遊戲內外共同給玩家營造成就感。

「遊戲可以社區為基礎,策劃舉辦社交活動:比如戰隊間的友誼賽,或者在自由大廳舉辦主題派對等方式促進玩家交流。在運營後期,可逐步將舉辦活動、賽事的活動權通過社區下放給玩家,在線上線下同步增加玩家之間的交流,進一步增強對社區的歸屬感和粘性。」

在GDC 2023的演講中,Meta內容生態總監Chris Pruett分享了Quest Store的6種熱門遊戲類型,射擊遊戲、多人社交競技和社交協作占據其中三席。

對於強調聯機的FPS,玩家在遊戲的過程中本身就要不停地交流。而VR由於沉浸度和多項追蹤功能,與社交的契合度也很高。因此為遊戲賦予社交屬性,是提升玩家的黏性、保證DAU的重要手段。

目前VR FPS里常見的社交元素除聯機以外,還包括好友系統、聊天室、排名系統等,有些工作室還會設計一些迷你遊戲,供玩家們在激烈的比拼之餘放鬆休閒。比如PS VR2獨占大作《Firewall Ultra》在開賽前有一間安全屋,供雙方玩家調整裝備、練習打靶,也能相互交流;《Vail VR》則乾脆在大廳添加了冰球、西洋棋、繪畫等功能,把這裡打造成一個休閒放鬆的娛樂場所。

如果是在傳統平台,這些內容可能會讓玩家覺得製作組不務正業,但在VR的虛擬空間中,極強的沉浸感讓人無論做什麼都會顯得格外有趣,也就讓更多的社交玩法元素得以融入到各種品類的遊戲中,製作組可以大膽嘗試探索。

近年來,還有越來越多的FPS開始加入UGC功能,如《POPULATION: ONE》的沙盒模式、《Pistol Whip》的關卡編輯器等,讓玩家發揮想像力和創造力為遊戲進行內容擴展,而且創作門檻也比MOD低不少。UGC結合社區運營,同樣能讓遊戲煥發出新的生命力。

當然,任何遊戲的更新和運營都不可能是無期限的。夢象科技《哨兵VR》製作人 姜維指出:「日活躍用戶(DAU)和月活躍用戶(MAU)是判斷遊戲受歡迎程度的重要標準之一。如果遊戲的日活躍或月活躍用戶數量持續下降,可能就要考慮結束老作品的運營,並將更多精力投入到新作開發中。」

MOONSEER《流浪太空》製作人 Leon補充道:「對於VR這種還處在早期的新型平台,一個周期內的數據未必是一錘定音的唯一參考,VR數據運營其實更偏向於長期主義,畢竟全球VR終端的銷量還遠遠不如PC等傳統終端。一些優秀的作品可能需要很多年才能跟隨終端的覆蓋接觸到更多的玩家,VR目前幾千萬終端並不能完全代表未來更多基數人群的選擇,所以需要更長時間的觀察和運營,不要急於下判斷。當然在長期的過程中也要根據公司自身情況控制成本和風險,最好能化整為零慢慢投入市場,最終再匯總可能更適合目前的VR發展節奏。」


VR硬體新特性可能帶來的突破口


如今遊戲主機、PC、手機等傳統平台正在趨於同質化,除Nintendo Switch仰仗任天堂的獨創性另闢蹊徑以外,其他硬體設備都走上了拼性能的「軍備競爭」。但還處在發展期的VR行業的情況則有所不同,許多VR頭顯出於市場定位等原因,在硬體和技術層面具備一定的差異性,比如PS VR2的Sense控制器和頭顯振動反饋。隨著手勢追蹤、眼動追蹤等新技術的引入,都有可能讓遊戲開發者迸發出前所未有的靈感。更不用提VR頭顯還能搭配觸覺背心、全身動捕設備等外設使用,使VR遊戲的拓展性得到進一步的增強。

今年5月,VR陀螺就發布過一篇評測,詳盡介紹了一款僅使用手勢追蹤技術進行操作的射擊遊戲:手勢追蹤×直播互動,能否為VR FPS遊戲另闢蹊徑 |《Rogue Ascent VR》新游銳評

而預定2023年內發售、由PS VR2獨占的大作《Firewall Ultra》則堪稱是眼動追蹤技術與FPS結合的典型案例:玩家能通過視線直接實現換槍操作;當玩家移開視線,就不會受到閃光彈、手電筒等強光的影響;敵人進入自己視野範圍內時,會以紅色剪影的方式展示給隊友……此外已經有遊戲如《地平線 山之呼喚》,開始利用眼動追蹤來進行輔助瞄準。未來此類應用案例無疑會越來越多。

「我們相信VR市場有別於傳統PC、主機、手機等媒介的一大特徵,就是它將擁有更豐富酷炫的輔助外設交互產品,以及所對應的內容社區或應用領域,VR技術和產品將比手機更加廣泛地深入人們的工作和生活。」 MOONSEER《流浪太空》製作人 Leon對VR領域的這些新技術和外設充滿了信心。

「相信一大批豐富多彩的輔助外設產品將在未來不斷出現,但真正適合大範圍推廣應用的交互新技術是需要時間來打磨和論證的。很多人們慣性思維認為正確的方式未必是最終的產品形態,它一定要配合VR技術為用戶帶來更方便、輕鬆、擬真、高效的平衡體驗,也許最終適應市場發展的形態是人們意想不到的,當然這一切的最終答案需要時間的檢驗。」

火花幻境 CEO 孫暉表示:「眼動追蹤、臉部追蹤這些新技術需要與遊戲的核心機制相結合,提供真正的優勢和增強遊戲性,以確保它們成為遊戲體驗的有機組成部分,而不是簡單的或花哨的附加物。只有當它們被有機地融入遊戲機制中並且提升遊戲性時,才有可能成為VR FPS體驗中日常交互的一部分。」


結語


正如文章開篇所說,雖然VR遊戲的市場仍算藍海,但VR FPS賽道展現出了與發展階段不符的激烈競爭。目前已確認在2023年內發售、備受矚目的VR FPS新作還包括PS VR2的獨占大作《Synapse》和《Firewall Ultra》,「穿越火線」IP旗下的《CROSSFIRE: Sierra Squad》,以名作《子彈風暴》改編的《Bulletstorm VR》等。

不過從另一個角度而言,還有這麼多優秀的團隊和作品願意投身於這個賽道,恰恰證明了VR FPS仍具有極大的發展和市場潛力。相信伴隨著VR設備、技術的逐步成熟,以及市場的快速成長,VR FPS還會迸發出意想不到的創意玩法。

曾經,穴居人工作室以《僱傭戰士》(Contractors)讓海外玩家看到了中國開發者製作VR FPS的實力。未來,我們也期待著國內更多的VR開發者,將優秀的作品帶向全球。

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