在融資與宣發上困難重重的國產文字AVG,能否被AI拯救?

遊戲茶館 發佈 2024-01-28T22:16:58.777489+00:00

導語國產文字AVG的產業化為何遲遲沒有到來?「穿過遊戲行業長長的下水道,便是國產文字AVG。」前不久,一個名為《我被遊戲改變的3年》的視頻出現在我的B站首頁,短時間內就取得了三十多萬的播放量,視頻內容大概是製作人在傾訴《孟德大小姐與自爆少年》這款遊戲製作之困難、融資與宣發之不易。

導語

國產文字AVG的產業化為何遲遲沒有到來?


「穿過遊戲行業長長的下水道,便是國產文字AVG。」


前不久,一個名為《我被遊戲改變的3年》的視頻出現在我的B站首頁,短時間內就取得了三十多萬的播放量,視頻內容大概是製作人在傾訴《孟德大小姐與自爆少年》這款遊戲製作之困難、融資與宣發之不易。



視頻的文案給我帶來了強烈既視感,讓我回憶起了我所熟知的國產文字AVG的製作人們,幾乎人人都曾經或正在面臨著同樣的困境,並且大多數製作人都曾在知乎或者微博之類的網絡平台吐過類似的苦水。



那麼,國產文字AVG這個行業是否到底如他們所說的一樣困難?圍繞這個疑問,我展開了調查。


總體而言,雖然部分外行人認為國產文字AVG仍是一個處於起步階段的產業,但其實它已經發展了二十多年,不過直到今天,整個產業仍處於一個較小的規模:據不完全統計,2017年以來,除開《三色繪戀》《泡沫冬景》和《小白兔電商》這幾個頭部爆款,國產Gal遊戲(以下簡稱國G)銷量較好的產品一般只能達到2到4萬的銷量,而2017年以來每年銷量過萬的產品只有十部上下。


並且,在調查的過程中,我既與新人組月海潮汐的霞白、Hippocampus的Lea交流過,也與已經製作出爆款的貓之日遊戲創始人古落交流過,還與集投資、開發與發行業務於一身的山百合老闆kya交流過,發現不同規模製作組對於開發與宣發的認識各不相同。


01

相似的起點


其實不管是大組還是小組,開發者加入文字AVG業界都帶有著一定偶然性,如《泡沫冬景》的製作人古落,早期從事策劃展會之類的工作,機緣巧合之下結識了知名編劇片岡智,兩人在交流過程中漸漸萌發了《泡沫冬景》的原型。


(得益於較有話題性的題材和知名劇作家的加入,《泡沫冬景》在各平台都有不錯的討論度)


而《三色繪戀》的立項過程更是有趣,山百合老闆kya告訴我:只是因為當時公司恰好有一個產品的空檔期,而後來的製作人姐夫大黑手的手上正好有著這樣一個企劃,而姐夫的妻子又恰好在山百合工作,這才使得姐夫的企劃有機會得以落實。



再有如另一個受訪者霞白,則是因為自己喜歡的CV配了一部國G,這才接觸了這個品類並且萌發了製作一部名叫《浮夏樂章》的戀愛遊戲的想法。


(遊戲預計今年8月發售)


而像劇作家Lea,這樣從一開始就想要進入AVG業界並且真的著手進行了遊戲開發的,在受訪者中反而是少數。


由此,或多或少可以看出:相比較為成熟的主機遊戲和手遊產業,國產文字AVG這一品類缺少一個成熟的製作人培養體系,而更多的是興趣驅動和偶然發生。


02

資本

國G里如何誕生受資本青睞的作品?


採訪過程中有一個有趣的現象:一方面,站在投資人角度的kya跟我提到,目前國內是比較缺少有經驗的製作人和有經驗的團隊的。


「我們LSP(LoveStoryProject)平台從前年開始弄的,到現在已經一年多了,但我們觀察到真正值得我們去做的產品、直接可以深度合作的產品,其實是比較有限的。」


而另一方面,不少站在開發者角度的製作人又向我抱怨:自己製作組明明已經積累了一兩部作品的經驗,團隊也磨合得很好,但就是找不到金主。


即便是早已成名的製作人炒飯,在《小白兔電商》出來之前,也經常看到他在知乎上哭窮,頭部創作者都是這樣的境遇,其他製作者可想而知。





那麼,國G到底要如何獲得資本的青睞?古落提出了自己的想法。


「前兩年我就有這樣一個判斷,到現在我還挺堅持的:說到底還是頭部效應,不僅是國G還是單機遊戲,還是更大的範圍——內容創作,以後很難說有什麼單個類型的勝利,而是單個爆款的勝利。」


國G要想不斷吸引圈外資本的目光,就必須不斷產出《泡沫冬景》和《三色繪戀》這樣的無論在話題性還是商業性上都十分亮眼的作品,但問題在於,這樣水準的作品的誕生本身具有一定的偶然性,就像古落所言,這都是需要「天時地利人和」的。


「雖說企劃定生死,但拿《泡沫冬景》舉例,即便一個企劃在內容上還是娛樂性上都比《泡沫冬景》好,那它是不是就真的能實現了?」


提出一個好點子是很輕鬆的,但後續如何將想法落地才是重點,這之間有著極大的鴻溝。


此外,古落認為,要想完成一部優秀的作品,就一定要立足自己的現實,審視自己的優勢,做自己適合做的產品。


「《泡沫冬景》之所以能做出來,可能還是因為我們團隊具有一些相對的優勢,其他團隊可能就不適合做《泡沫冬景》,但它們也可以根據它們自身的優勢做出成績好的作品。」


除了需要立足自身的特性,古落還補充到,製作者一定要弄清楚自己的邊界在哪裡,不要貿然挑戰超出自己能力之外的工作。


「那些東西原本就不在你的能力和認知範圍之內,如果你不顧現實,非要去挑戰,往往會死得很慘。對於小團隊來說,如果遇到失敗了,把項目完全砍了,性價比上也不適合,我們可以暫且把一些階段性的成果先封存起來,然後立足實際出發,做一些我們覺得相對可行的項目,然後通過這些項目來積累經驗還有自身的閱歷,然後可能未來某一個時刻,再來挑戰,只要你長期認準這條路線,那麼做就對了。」



對此,新組Hippocampus製作組的Lea也深有體會,幾年前剛立項《Love Dopamine》的時候,只是將它定為一個5萬成本的小項目,但由於經驗不足,在經過一年的製作之後,再次統計成本已經達到了數十萬元,這對還是學生的Lea感到無比沮喪與矛盾。


但是Lea的聰明之處在於,就像古落所表達的,是一個懂得及時收手的製作人,將《Love Dopamine》這個項目暫時封存了起來,轉而開發了一款名為《Amore》的小型項目,有了上一個項目的教訓,這一次,開發的工作是相對順利的,而《Amore》的demo版本目前也順利上線了Steam,預計這個月中旬就能發售了。



不過,在我看來,像霞白這樣的比較佛系的製作人,才是大多數國G組的常態,他們不以AVG開發為主業,而更多的是「打工做遊戲」。


「沒錢了就把項目停下來,打工存錢,有錢了繼續做。」


不僅如此,國G圈創作者的文藝氣息很重,用kya的說法就是不少人都「有包袱」,作為自我表達的工具,他們很不願意其他人來染指自己的作品,對資本天然帶有一股牴觸的心理。


對此,kya一方面表示理解,如果一個人做AVG確實只是為了滿足自己,那完全可以只專心做自己所感興趣的東西;但另一方面,kya認為如果製作者對遊戲的營收這塊還是有一定的期望的話,那就不應該去迴避市場的真實情況,而是要去想辦法解決具體的問題。



而且,不管制作者本身怎麼想,過於以自我為中心的遊戲,在客觀上確實對投資者起到了勸退的效果,而他們所憧憬並模仿的日本優秀作品,也未必沒在商業上有過妥協,因此商業化和自我表達上到底該如何權衡,是每個創作者都應該思考的事。至少在我的印象中,前幾年一些平時十分抵制資本湧入國G的創作者,在看到貓之日獲B站投資時,也還是忍不住狠狠酸了一把。


03

宣發

開發也是宣發的一部分


作為一個「發育得不好」的產業,國產AVG的宣發也相應地沒有發展起來,在kya手下的LSP平台出現之前,國內整個圈子沒有一個非常專門的文字AVG宣傳平台。即便如此,《三色繪戀》和《泡沫冬景》依然在宣發上取得了很好的效果。


對古落而言,把《泡沫冬景》的宣傳交給椰島絕對是一個正確的選擇。他坦言在宣發的過程中,自己這邊更多的只是一個輔助角色,但同時也學到了一定的方法,並十分願意分享出來。



「首先你要明確項目的審美內核,是不是適合你未來的宣發渠道,當初我們《泡沫冬景》和B站的合作,並不是我們單方面爭取資源位,更多的是直接的資源互換,是沒有花多少錢的。」


「B站那邊判斷《泡沫冬景》這個作品的氣質比較符合B站用戶的某種需求,可以用來吸量,對B站的社區內容營造、氛圍營造是有一定幫助的,而不是單純我這邊來找它打廣告,是一件互惠互利的事情。」



「如果說你是那種氣質差得很大的作品,可能就需要真金白銀去砸了。」


對於移動端,古落更加強調的是作品的定價策略,目前普遍走的還是低價銷售的形式。


「如果說移動端你還想走量的話,你就得考慮預約數,你的用戶在發售之前能否達到一定的量級?就我們的經驗而言,一般你的用戶轉化為15%左右,所以你想你的作品賣一萬份,那就意味著你需要積累至少10萬的用戶預約量,這是你需要考慮的。」


「至於PC端,我們的主要平台就是Steam,那麼你就必須去研究它的內部的算法機制。我們的合作夥伴椰島,跟V社在合作上有一定的便利性,可以幫我們在商店頁面上推送,在《泡沫冬景》發售時,會主動彈出我們遊戲的二級頁面,購買遊戲會有10%到20%的折扣,這對於初期鋪量還是有著很大的幫助。」


而就我所知,當初《泡沫冬景》在上線的前三天就取得了不少的評論數並且大多數是好評,所以在那段時間我經常可以看到Steam界面關於這部遊戲的推送,而古落也告訴我:當時他們的作品最高達到了國區熱銷榜五六名左右,這使得遊戲的曝光量進一步加大,從而也讓古落親身體驗了一波利滾利越滾越大的感覺。


而對於宣發這個話題,本身就是發行商的kya也有自己的看法。


「據我的觀察,有的作品雖然簽了發行商,但同時自己也在做宣傳素材的準備,這是一種宣發策略反過來滲透到作品中的優化,這一環節基本上是製作組自己應該去做的。那麼,研發組的專業性,其實就也在影響作品宣發的效果。」


「在我看來的話,目前國內這樣的團隊還是比較少的,大家普遍都比較業餘,多數都是獨立遊戲製作人的一個商業性的嘗試,水平和經驗還是有限,這就導致了他的產品沒有辦法吃准市場,或者說在品質上有著短板、或者說亮點不足,這不僅僅是宣發上的問題,更是一個整體的問題。」


就拿《三色繪戀》而言,kya告訴我這部作品在一開始是只有文芷一個女主角的,但為了讓遊戲內容看上去更加有趣,再加上當時比較流行白學,於是山百合決定增加另一個女主墨小菊,然後再根據具體情況把故事的背景定在中國的一個校園裡,還按照圈子裡的主流審美確定角色的美術形象,這才確定了《三色繪戀》這個項目的最終形態。



也就是說,遊戲開發本身就是宣發的一部分,開發與宣發是難以完全劃分界限的,優秀的製作組在做遊戲的時候,就已經在考慮宣發的事,並且會根據宣發而調整內容。


對於自家LSP平台而言,kya對於合作夥伴的選擇,首先是選品,其次是選人。



「產品在企劃階段,你在題材上就一定要有過人之處,另外我們會評估你確實有這個能力把你的亮點發揮出來,這是我們選擇的標準。並且目前我們已經有幾款作品在計劃做,在慢慢搞了。」


04

研發

AI是否能成為行業新的轉機?


對於這個問題,受訪者都比較很認可AI的作用,比如kya就十分認可AI在文字AVG行業中所能產生的商業價值。


「我認為AI一定會大大降低這一類作品的製作門檻與成本。」


在kya的眼裡,以AI為基礎會使今後的作品有更多的可能性,也就是說一個作品不會特別地因為成本因素去限制它的表達。



而古落則直接提到自己的團隊已經在著手做AI方面的嘗試。


「我們現在的新項目都在相當程度地嘗試AI的引入和一些成果的產出,當然它的源頭肯定還是以我們內部人員的能力和既有成果出發,好比你要去練模型,那也是用我們內部人員之前的素材。」


「並且從我們目前階段性的結果所帶來的感受而言,我覺得它對很多小項目組、獨立遊戲項目組的幫助真的非常大,所以我真的由衷地建議大家:如果你現在還沒有嘗試著引入這個東西,或者說甚至還沒有接觸,那一定得從現在就開始摸索,而且這個技術本身門檻也不高。」


不過在霞白這裡,雖然他並不否認AI的作用,但他並不認為AI目前會使國G的製作產生質變,在他看來,AI對於文字AVG的作用目前仍處於比較基礎的階段,最多可以視為一個輔助性質的工具,或者說能在大的方向上提供一點靈感,但是否能大大減少AVG的製作成本,目前他還不抱太大希望。


此外,Lea從創作者的角度,指出如果把AI作為創作工具,那麼作品的內核可能會顯得比較蒼白。


「已經形成了自己風格的創作者無論如何都有自己的創作靈魂,這點是AI做不到的。換到我比較熟悉的領域,每個作家(我相信包括畫師),都有自己不能被掩蓋的「特質」——比如我喜歡的作家丸戶史明、川端康成以及大江健三郎。」



「如果諸位沒有接觸過川端康成和大江健三郎的原文或者翻譯,可以看一下下面我生成的丸戶的風格。」



「……但凡了解過哪怕一點點帕露菲也不至於說出這樣的話對吧?」


的確,不能否認,AI在創作上跟人類相比有著一定的優勢,它不僅不會遺忘,而且還能通過訓練變得更強,但是,成熟的創作者在創作時不僅僅是重複自己的技藝,更是把自己的靈魂融入作品之中,這是AI永遠無法取代人類的地方。


具體到文字AVG上,或許就如kya和古落所認為的那樣,可以大大減少美術方面的工作量,但也存在著諸如版權、作圖精準度之類的問題,而在以文字為核心的劇本上,AI的短處則暴露得更明顯,很難創造出邏輯通順的長篇故事,缺少人類一樣的共情能力使它註定難以創造出能引起共鳴的故事。



不過,AI目前可以確定做到的是:它能夠作為一個引子,來為故事的創造者提供一個大致的方向或靈感的源頭。或許在不遠的將來,人類會發現它不僅僅是一個拐杖,而是一個輪椅,而過度依賴它的結果,可能是人類漸漸變成殘廢。


05

結尾

知其不可為而為之


總的來說,目前產業的整體狀況就是:過小的產業規模和疲軟的盈利能力使得資本並不是非常青睞這個品類,而融資的困難又使得產品的內容總體處於較低的水準,在開發成本有限的情況下,製作組們沒有餘力在宣發上投入太多的資源,導致產品上線時銷售情況不佳,由此形成了融資、開發、宣發環節的惡性循環。



而在主觀上,除開山百合、貓之日這樣已經具有一定規模的開發商和部分專業做文字AVG的組,業內絕大多數製作人仍然把「做國G」視為業餘興趣與自我表達的途徑,本身對團隊的商業化運作並沒有太大的興趣。



品類整體宣發上的弱勢,使得用戶數量一直處於一個相對穩定的狀態,增長趨勢並不是非常明顯,同時,與市面上其他種類的二次元遊戲一樣,文字AVG的用戶黏性非常高,一個製作組往往在獲取一定用戶基數後陷入舒適圈,這使得宣發進一步遭到忽視。



但即便是如此小眾且艱難的品類,每年卻依然有穩定數量的作品產出、依然有不少懷揣著理想的新人進入這個業界,他們並不是看不清產業的現狀,也不全是腰纏萬貫為圖一樂而做遊戲,更多的是心懷對《秋之回憶》《Forest》《命運石之門》這樣名作的憧憬、或是自身有著強烈表達欲望的人,竭盡全力甚至傾家蕩產,只為製作出自己理想中的作品,雖然中國人講究「識時務者為俊傑」,但同時我們也相信「有志者,事竟成」,或許只要資源到位,這個產業的創作者們將會展現出巨大的活力。

關鍵字: