本文是 AAAI 2023 Oral 入選論文 Tracking and Reconstructing Hand Object Interactions from Point Cloud Sequences in the Wild 的解讀。本論文由
北京大學王鶴研究團隊
與北京通用人工智慧研究院、維吉尼亞理工大學、史丹福大學、清華大學、哥倫比亞大學合作,針對追蹤並重建一段輸入點雲序列中的手和物體這一任務進行了研究。
我們首次提出了一個基於點雲的手部關節追蹤網絡 HandTrackNet
,並設計了一套完整的算法來完成手和物體追蹤與重建這一具有挑戰性的任務。此外,為了獲得更多樣且精準的數據,我們
在仿真器中生成了大量手物交互的數據
,並模擬了深度相機的拍攝原理,以獲得接近真實世界噪聲分布的深度數據。僅用仿真數據進行訓練,我們的方法可以
很好地泛化到未見過的真實場景測試數據上,以較快的速度(9FPS)取得遠超前人工作的精度。
論文地址:
http://arxiv.org/abs/2209.12009
項目主頁:
https://pku-epic.github.io/HOtrack
代碼地址:
https://github.com/PKU-EPIC/HOTrack
圖2. DexYCB 數據集上的效果展示圖
一、引言
手和物體的交互作為人類與複雜現實場景交互的主要途徑,在現實生活中無處不在。作為感知人類與物體交互的主要方法,位姿追蹤和重建人手與物體是兩個至關重要的研究課題,可以實現廣泛的應用,包括人機互動[1],增強現實[2],以及讓機器人從人類的演示中學習相應技能(如抓取和操縱等[3])。
近年來,隨著深度學習的發展,越來越多基於深度學習的工作湧現出來,研究如何從單幀信息(RGB 圖片[4]或點雲[5])中去感知手和物體,重建他們的幾何形狀或是估計他們的位姿,但是這類方法往往無法利用上視頻相鄰幀之間的連續性。另一方面,深度學習非常依賴數據,而對真實場景視頻中的手和物體去準確標註三維幾何形狀及位姿是一件非常困難且成本極大的事情,現有的數據集如 DexYCB[6]和 HO3D[7]都規模不大且包含的物體數量少(不超過20個不同物體),用這樣的數據難以訓練出能夠泛化到未見過的手和物體的模型。
因此,在這個工作中,我們關注於這樣一個非常有挑戰的任務——在不用任何真實數據作訓練的前提下,對自然條件下的點雲序列,聯合追蹤並重建人手和物體。我們的任務設定如下所述:給定一個包含已分割的手和物體的深度點雲序列,還有初始的手部位姿和物體位姿,我們的算法需要去重建手和物體的幾何形狀,並以一個在線的方式(即對於第t 幀的預測只能利用當前幀和過去幀的信息,不能利用未來幀的信息)對他們的位姿進行追蹤。我們選擇點雲這一模態作為輸入而非圖片是因為他們具有更加準確的三維結構,便於我們感知手和物體的位姿,並且具有更小的歧義性。
為了實現這一目標,首先,為了緩解數據問題,我們提出了一套流程來合成手和物體交互的仿真數據集。該數據集擁有非常高的多樣性,無論是手的形狀、物體的形狀,還是兩者的交互姿勢;此外,得益於仿真環境的優勢,這些數據帶有免費的位姿和形狀標註。為了最小化仿真和現實的領域差異,我們利用 DDS[8]提出的基於結構光的深度傳感器模擬器,生成帶有真實傳感器噪聲的仿真點雲。
除此之外,我們首次提出了一個基於點雲的手部姿勢跟蹤網絡,HandTrackNet,以追蹤幀間手部關節的運動。HandTrackNet 建立在 PointNet++[9]的基礎上,基於上一幀的預測來估計當前幀手部關節位置的變化。相較於單幀回歸的算法,這樣做壓縮了輸出數據的分布空間,簡化了回歸任務,增強了時序上的連續性。此外,HandTrackNet 會從上一幀的預測中計算手的全局位姿,並利用手的全局位姿來將當前幀的輸入點雲變換到一個規範化的坐標系內,這極大地壓縮了輸入數據的分布空間,進一步簡化了回歸任務。在訓練過程中,HandTrackNet 會學習修正隨機的手部關節擾動,因此不會過擬合到任何時序軌跡上。
最後,為了更好的解決手和物體遮擋帶來的歧義性,我們進一步利用基於優化的方法來推理手和物體之間的空間關係,獲取物理上更加真實的預測。我們先將追蹤到的手部關節位置轉化為 MANO[10]這一參數化模型的表示,得到手部幾何的重建,然後根據手和物體交互的先驗構建幾個能量函數,用於進一步調整手的位姿,從而產生更加符合物理規律、更加真實的手部位姿。
通過充分的實驗,我們證明了我們的方法在從未見過的真實世界手和物體交互數據集 HO3D[7]和 DexYCB[6]中的有效性。我們的方法在手和物體的位姿追蹤精度上明顯優於之前的方法,並顯示出良好的追蹤魯棒性和極強的泛化性。整個算法能夠以交互式幀率(約9FPS)進行在線跟蹤和重建。
二、方法簡介
圖3. 我們生成的 SimGrasp 數據集
首先,為了應對數據不足的問題,我們在仿真環境中造了一個手和物體交互的數據集 SimGrasp,包含超過450個不同的物體和100個不同大小的手,一共生成了1810段視頻,每段視頻有100幀。我們首先使用 GraspIt[11]來生成了一些手和物體呈持握狀態的數據,然後將手往手背方向挪一定距離,並通過對位姿插值的方式獲取動態抓取的視頻。為了減少 Sim2real 的巨大差異,我們重新實現了 DDS 算法[8],基於結構光深度相機的原理,在仿真環境中模擬了真實相機點雲會產生的噪聲。
圖4. HandTrackNet 結構示意圖。
在方法上,我們首次提出了一個基於點雲的手部關節追蹤網絡HandTrackNet,該網絡接收當前第
幀的手部點雲 和上一幀預測的手部關節位置 作為輸入,並對二者進行全局姿勢規範化處理。然後,它利用 PointNet++[9]從規範化的手部點雲 中提取特徵,並使用每個關節進行 近鄰查詢和特徵傳遞,最後用一個多層線性感知機來回歸併更新關節位置。其中,主要的創新部分在於利用上一幀預測的關節位置來進行全局姿勢規範化上。前人的工作[5]發現手的全局位姿的多樣性會給網絡預測關節位置帶來很大的困難,而如果能夠設計比較好的全局位姿規範化方法,使得所有的輸入點雲都能被變換到同一個規範位姿下(例如手心朝向
軸,指尖指向 軸),就能大大降低學習難度,提升泛化能力。注意到,按照之前定義的手部規範位姿,規範化的手部點雲的第一特徵向量應該平行 軸,第二特徵向量應該平行 軸,因此前人工作[5]中大多使用 PCA 來獲取手部點雲的外包圍盒,並利用上述特性進行手的全局姿勢規範化。然而,這樣的做法存在的缺陷是當手被嚴重遮擋時,獲取的外包圍盒無法很好地反應真實手部全局位姿,因此不適用於手和物體交互的場景。而我們則是注意到,手部指根處的關節點相對位置無論手指怎麼動都是基本不變的,因此我們可以用 SVD 求解上一幀指根關節位置相對於預定義的規範位姿下的指根位置的平移和旋轉,結合視頻的連續性,利用這一平移和旋轉去規範化當前幀的手部點雲輸入。
} 和手的位姿{
} ,並通過優化來進一步修復手的位姿。我們還可以每10幀更新一次手和物體的幾何。
利用 HandTrackNet 獲取手部關節位置後,我們利用一個簡單的多層感知機網絡 IKNet 將手部關節位置
轉化成了手部各關節角度 ,將作為 MANO 這一常用的手部參數化模型的輸入,結合第0幀通過優化獲得的手部形狀參數 ,就可以得到手的完整三維重建了。而物體這一支,我們在第0幀利用 DeepSDF[12]的技術來根據觀察到的點雲去重建類別級未知物體的幾何形狀,並在之後每一幀通過優化的辦法來解算物體位姿。最後,我們還使用了一個聯合優化的模塊,使用手與物體不會互相穿透、手指會貼近物體表面等條件作為能量函數來優化手的位姿,獲取更符合物理規律、更真實的手物交互。我們還可以每隔10幀更新一次手和物體的幾何,降低初始化時的幾何誤差對後續追蹤的影響。三、實驗結果
我們僅僅使用我們合成的仿真數據集 SimGrasp 進行訓練,在不使用任何真實數據進一步訓練的情況下,直接在 HO3D[7]和 DexYCB[6]這兩個具有挑戰性的真實數據集上進行測試。相較於之前基於單幀預測的工作HandFoldingNet[13],A2J[14]和 VirtualView[15]以及基於追蹤的工作 Forth[16],我們的方法在平均關節位置誤差這項指標上在兩個數據集中分別能顯著提升6mm 和3mm 以上。
物體追蹤方面,雖然之前的工作 CAPTRA[17]在驗證集上能獲得更好的表現,但是在真實數據的測試集上,我們基於優化的方法能夠一致地超過它,證明了我們方法具有更強的泛化能力。
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作者:陳嘉毅
文章來源:公眾號【北京大學前沿計算研究中心】
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