「動畫」的起源、「動畫片」的發展以及圖像動畫技術對電影的影響

福星徠 發佈 2024-04-27T12:48:47.223462+00:00

文/福星徠編輯/福星徠在運動設計的背景下,使用傳統的或數字執行的圖像動畫技術,通用圖形更接近於圖形藝術的世界和造型藝術的精神,而不是電影。通常,在一個圖形標題中,符號,字母,抽象形狀,幾何圖形或其他形式的圖形表示是通過在電影背景下的動作合成來轉換的。

文/福星徠

編輯/福星徠

在運動設計的背景下,使用傳統的或數字執行的圖像動畫技術,通用圖形更接近於圖形藝術的世界和造型藝術的精神,而不是電影

通常,在一個圖形標題中,符號,字母,抽象形狀,幾何圖形或其他形式的圖形表示是通過在電影背景下的動作合成來轉換的。

通用圖形的主要特點是非逼真的外觀和象徵性的風格。這些片材不是呈現電影圖像,而是試圖幫助觀眾找到正確的接收方式,同時激發他們的好奇心,刺激他們的感官和想像力。它可以採取拒絕現實主義的形式。

通過圖形的選擇,通過繪畫並不是攝影圖像的偏愛,如史匹柏的「如果你能抓住我」,這是對偉大的平面設計師和通用設計師索爾·巴斯的毫不掩飾的致敬。許多通用圖形非常精細的文體工作不應使我們忘記它們作為閾值的功能。

當然,即使在某些片段中,這些片段更接近於一部短片的形式,具有豐富的意義,但這些序列首先被認為是一個過渡的時刻,一個開放的時刻,一個向小說過渡的時刻

這些片段更接近於一部短片的形式,具有豐富的意義,這些片段更接近於一部短片的形式。

這些片材不是呈現電影圖像,而是試圖幫助觀眾找到正確的接收方式,同時激發他們的好奇心,刺激他們的感官和想像力。這是對偉大的平面設計師和通用設計師索爾·巴斯的毫不掩飾的致敬。許多通用圖形非常精細的文體工作不應使我們忘記它們作為閾值的功能。

當然,即使在某些片段中,這些片段更接近於一部短片的形式,具有豐富的意義,但這些序列首先被認為是一個過渡的時刻,一個開放的時刻,一個向小說過渡的時刻

但片尾的一個階段和另一個階段之間的不同之處在於,圖像的碎片化並不是以相同的方式發生的

把整個身體作為一個整體,而它的結構只考慮到身體的某些部分,在特寫中。這種情感使我們能夠跟隨電影,把自己包裹起來,把圖像的意義顛倒過來

由於通用圖形通常是從圖像動畫技術中產生的,因此有必要回到這種形式以及不同的技術

(作者觀點)因此,我們將從傳統的動畫技術開始,並考慮到今天大多數動畫效果是在計算機技術的幫助下實現的事實,我們提出了一個簡單的分類,集中於所提供的所有技術。

圖像動畫

在20世紀,「動畫」用於命名任何基於動畫的電影。「動畫」一詞起源於希臘語中的animos,即生命的呼吸,靈魂。這個術語出現在14世紀的神學和生物學領域。

它特別指的是「人類胚胎中靈魂與身體的結合」,並指的是「胚芽獲得生命的未知行動」。

通常,「動畫」一詞在動畫片的上下文中是定義為一幀一幀地拍攝圖紙,數字技術或木偶的任何方法,這些圖紙,數位技術或木偶在屏幕上看起來是動畫的

毫無疑問,最著名的定義,跨越各大洲,幾十年,並迅速成為主持人的信條,是諾曼麥拿輪的定義。然而,正如Herv é Joubert-Laurencin指出的那樣:如果不是邁凱倫的化身,也不是它的電影化,這個定義肯定不會有同樣的財富。

一方面,電影製作人代表了埃米爾·科爾的回歸,他代表了永恆的實驗者,他接觸了所有的技術,並獨自發明了幾部電影。

以下是邁凱倫曾經在他的辦公桌上展示的短語。這個定義最早發表在1957年的「Cin é ma 57」雜誌上,這是一期專門討論動畫電影的特刊。

動畫是利用圖像之間看不見的空隙的藝術,不管怎麼說,麥拿輪的句子並不是為了定義「動畫」一詞,而是它的本質,即動畫師憑直覺創造的運動

還有安德烈·馬丁1976年為「宇宙百科全書」寫的動畫定義。安德烈·馬丁明白,動畫必須跟隨技術發展的方向。早在1965年,他就猜到了計算機將給動畫技術帶來的革命

當然,這就是為什麼他在為百科全書撰寫的一篇文章中給出了迄今為止最成功的定義之一。

動畫一詞定義了由一系列計算的階段產生的視覺運動的任何組成,一幀一幀地製作和記錄,無論選擇何種表現系統,無論使用何種複製手段,也無論運動的再現方法。

通過他的新聞作品,安德烈·馬丁幫助人們認識到動畫電影的根本利益和重要性,並將動畫師視為一個完整的作者,一個完整的創造者

(作者觀點)事實上,計算機技術已經改變了圖像動畫的世界,然而,必須指出的是,無論使用何種動畫技術,原理總是相同的。

運動被分解成一系列靜止的圖像,在給定的頻率下,這些圖像的視覺給人一種連續運動的錯覺。因此,我們可以指出動畫上下文中的兩個基本方面,一幀一幀地實現運動:為此,我們必須表示運動的每一個階段,並逐幀記錄它們

對規則頻率的尊重:圖像以足夠規則的頻率再現,使大腦和進入視覺的現象的惰性,包括視網膜的持久性,在錯覺中發揮它們的作用。

一個動畫從每秒12幀開始是大致流暢的。但為了避免令人不快的閃爍,每秒16幀的頻率被認為是最低限度

理想的幀率為每秒24幀,以獲得非常流暢的動畫,這需要但時間要長得多

(作者觀點)如今,使用定格軟體可以提高每秒的幀數。讓我們回到「動畫」一詞的定義。事實上,從它成為一個獨立的研究領域的那一刻起,研究者們就給自己設定了定義它的任務,以理解它的美學維度。

例如,1988年,查爾斯·索洛莫納寫了一篇題為「走向動畫的定義」的文章,在文章中,他提出了一系列可以被認為是「動畫」的技術。它還指出,所有這些技術都有兩個共同的原則,因此可以作為定義「動畫」一詞的基本要素。

圖像是一幀一幀地記錄下來的--運動的錯覺是創造出來的,而不是記錄出來的。1989年,愛德華·斯莫爾和尤金·萊文森發表了一篇題為「走向動畫理論」的論文。

儘管有標題,但這篇文章更多的是試圖定義「動畫」一詞,而不是理論研究。

動畫可以簡單地用基本的實踐來定義:一幀一幀。最後,沃爾特·迪斯尼給出的定義似乎是最簡單,最中肯的:卡通世界是我們想像的世界,一個太陽,月亮,星星和所有生物都服從我們命令的世界

(作者觀點)我們從我們的想像中挑出一個小角色,如果他變得不聽話,我們就用冷漠的口香糖把他壓下去。

我們的材料是大腦所能想像的,手所能畫的,所有人類的經驗:和平的真實世界和夢想的世界,色彩,音樂,聲音,最重要的是運動。

除了這些定義之外,我們還應該提到安德烈·馬丁在20世紀50年代寫的許多文章,這些文章不斷地強調這兩家電影院之間的區別。例如,這位評論家在1956年寫的一份新聞稿的摘錄就證明了這一點。

除了直接拍攝的電影,紀錄片和小說之外,還有一個完全創造性的電影,它擺脫了現實不可避免的陷阱,電影中的每一個圖像成為創造,藝術和發明的可能性。第一屆國際動畫電影展的節目摘錄說「直接拍攝電影和動畫電影除了它們的結構外,沒有太多的共同之處。」

在20世紀中葉動畫片被稱為一組不同的實踐,一方面是與傳統電影表現相關聯的真人拍攝,另一方面是工業動畫片,主要是美國的工業動畫片

今天,用於動畫圖像的技術變得越來越複雜和複雜,因此,沒有一個詞能綜合出創造運動圖像的各種方法

如前所述,電影史上第一部銀基動畫片是詹姆斯·斯圖爾特·布萊克頓的「滑稽面孔的幽默階段」,於1906年4月上映,時長3分鐘

這幅畫是用白色粉筆畫在黑板上的。主持人的手畫了一個禿頂的年輕資產階級的肖像,然後是一個相當漂亮的年輕女子。

兩個年輕人互相微笑和眨眼。他們很快就變老了。這對夫婦正在變得醜陋。丈夫抽著一支大雪茄,把它吹走了,在他做鬼臉的妻子的鼻子裡抽菸。她消失在厚厚的雲層中,動畫師的手抹去了這對不友好的夫婦。

筆者觀點

在這本書中,我們特別感興趣的是,片尾字母本身是動畫化的。事實上,它是電影史上第一個動畫片,它還擁有電影的第一個動態排版。

然而,法國插畫家埃米爾·科爾被公認為現代動畫片的發明者。51歲時,他創作了「幻影」,這部電影被認為是第一部電影動畫片

這部電影由高蒙公司製作,於1908年8月17號在巴黎Grands Boulevards的Th é â tre du Gymnase上映。在「幻影」中,埃米爾·科爾用墨水在白紙上畫出了與詹姆斯·斯圖爾特·布萊克頓相似的人物,但具有專業漫畫家的才華。

他對底片做了一個反面(白色是黑色,黑色是白色),給人的印象是這幅畫是在黑板上用粉筆畫的

通過這種方式,他向他的模特布萊克頓致敬,也向集市和音樂廳的表演致敬,在集市和音樂廳里,粉筆繪畫通過發展出意想不到的形式來娛樂觀眾

這些形式通過連續的添加而轉化為其他有趣的形式。影片一開始,藝術家的手出現,開始在黑色背景上畫一個空中飛人小丑。然後這個角色以幽默的形式變成了其他角色。這部電影時長1分40秒,一幀一幀地拍攝。

科爾為這部電影畫了一千多幅畫,被認為是第一部「電影動畫片」。

科爾的工作是手工的,他的相機被擰在腳上,電影中的一千幅畫一個接一個地固定在一塊垂直的木板上,無疑是用別針標記的。「後來,他通過創建第一個」標題銀行「來改進這個系統

它還使用側向照明來提高圖像質量。正如多米尼克·威洛比所寫:所述電影拍攝裝置的90°旋轉使其從拍攝場景開始,從畫架上的圖紙到水平放置的繪畫或彩繪平面,不僅對拍攝一幅一幅的圖紙很有用,還對拍攝各種元素,剪紙和小物體也很有用,這是科爾動畫的特點。

事實上,除了動畫片,長椅鏡頭也被用於特技和多鏡頭工作

因此,就我們的主題而言,電影中寫的片名和其他干預措施長期以來都是用這種技術進行的。這台機器允許在三個軸上運動。相機允許自動對焦的前後跟蹤,固定標題的托盤可以進行橫向和垂直運動

參考文獻

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