君海遊戲CEO陳金海:今年價格戰更徹底,海外市場進入中後期階段

遊戲陀螺 發佈 2020-02-27T15:01:36+00:00

帶著這些疑問,近日,我們與君海遊戲CEO陳金海就海外市場和中國遊戲產業現狀聊了聊,陳金海告訴我們,經歷了國內遊戲廠商2019一整年的快速擴張,海外市場已從過去的增量市場競爭變成了中後期的存量市場競爭,到2020年,亞洲市場基本不再有什麼增量空間。

導語:700多億的海外國產收入已經比國內端游市場還大了。


疫情的陰霾尚未散去,新的烏雲又悄然而至。蘋果近日發布公告稱:所有計劃在中國大陸發布的付費遊戲或可提供App內購買項目的遊戲都需在今年6月30日之前提交由中國國家新聞出版總局頒布的批准文號。


渠道在國內市場政策收緊意味著未來將有更多廠商走向海外,謀取更大量級的用戶。但問題是,2020年了,現在的海外市場還那麼好做嗎?面對早已落下棋子的諸多大廠,中小廠商是否還有機會從中突圍?


帶著這些疑問,近日,我們與君海遊戲CEO陳金海就海外市場和中國遊戲產業現狀聊了聊,陳金海告訴我們,經歷了國內遊戲廠商2019一整年的快速擴張,海外市場已從過去的增量市場競爭變成了中後期的存量市場競爭,到2020年,亞洲市場基本不再有什麼增量空間。


此外,陳金海還認為,伴隨著遊戲產業進入強洗牌期,價格戰也全面打響,大廠進一步碾壓市場,中小廠商生存環境惡化,高端產品與低端產品分化現象加劇。在這樣的態勢下,從業者必須在公司策略、產品設計等各個方面做出適當調整,以獲得生存空間。



「出海已到中後期階段,

但中國廠商的辦法總是很多」


一年前,您的觀點認為海外還是藍海市場,現在還是這樣的看法嗎?


2019年應該說是出海的井噴年。2018年咱們說出海還可以說是藍海,但從去年來看,出海的競爭是相當激烈的。


報告顯示,去年國內廠商出海貢獻的市場大概是750個億左右,國內市場大概是2300億,海外700多億和國內2300億就構成了整個遊戲產業3000億的盤子。700多億相當於比國內端游市場還要大,而且占到了市場大盤三成左右,這說明國內廠商在海外辦法還是很多的。


但從整體來看,出海已經到中後期階段了,去年很多廠商在加快出海步伐,比如4399、莉莉絲,而且去年榜單排名換得很快,騰訊網易的產品在海外做的很好。


去年在海外你們看到了哪些趨勢?


海外和國內的整體趨勢有點像,甚至大家都在借鑑國內的打法。海外現在呈現兩個趨勢:第一是內容大作化、頭部化;第二是流量高單價化、低利潤化,按照這樣的趨勢,輕度一點的遊戲在海外很難立足。


像去年的爆款《弓箭傳說》,它主打細分品類,而且是弱聯機、偏單機一些,但整體定位偏中度,它早期的買量成本很低。但這遊戲本身非常肝、氪。像這樣的遊戲,在海外打到價格戰的後期,一定要靠高LTV去支撐它的單價。


面對這些趨勢,中國廠商需要怎麼做?


內容品質上,相比日本、韓國、美國等成熟網遊已開發國家,中國廠商並沒有絕對競爭優勢,但國內廠商出海有兩個優勢。


首先是美術選型,國內廠商崇尚的是「微創新」,非常注重美術包裝,因此也願意在美術上下功夫,比如同一個遊戲類型,用不同的美術風格來觸達用戶。


然後我們國人勤奮,執行力強,打法選取上也接地氣,更短平快一些。海外的廠商大多追求品質感,比如往3A級畫質提升。這種廠商有資金和品牌優勢,研發底蘊深厚,但也會有弊端,比如暴雪這類大廠,它們單個項目研發周期非常長,五年八年甚至更長,這樣很容易錯過市場的檔期和機會。


現在全球手游市場的發展趨勢是偏碎片化的,已經不像傳統的端游市場那樣,遊戲時間固定,場景單一。移動場景大都是都很碎片的,比如公交車、地鐵或者路邊等。用戶的時間碎片化,因此對於遊戲體驗選取來說,更願意接受短平快的玩法設計。比如花個三五分鐘玩一局。


而在這一點上國內廠商做得非常討巧:大家會快速定製或者是玩法的移植;而且在推廣上非常接地氣,我們不是品牌為王,而是品效為王,品牌加效果結合,不依賴應用商店,有錢就可以在媒體上采量。同時我們認為在2020年會有更多的廠商去探索效果廣告品牌化、品效一體化的路子。


在海外做推廣,做本地化有什麼需要特別注意的?


推廣的場景,國內的渠道會分散一些,比如騰訊的媒體矩陣,頭條的媒體矩陣,百度,硬核聯盟應用商店,蘋果商店等。但國外流量基本上是被壟斷了,主要是谷歌、Facebook、蘋果商店推薦等,流量都很集中,出海廠商不可避免要跟這它們打交道,因此流量價格戰,海外遠比國內要激烈得多。因此,出海廠商面臨的一道坎就是怎麼去推廣。


團隊不僅要懂本地化,要懂海外流量獲取,同時這個團隊一定要懂研發——發行連接兩端,一端是流量,一端是內容,如果你只懂流量,不懂產品,是沒辦法把一款產品運營好的。


對於不同地區的本地化,你們有什麼理解?


出海通用策略基本上是做本地化的微調,並不會做大的產品改動,改動一般首先是美術,因為各地的文化差異不一樣,導致審美會有差異。


另一點在於數值設計,國內大部分用戶都能接受氪金玩法,但日韓、歐洲市場本身就很成熟,用戶也比較挑剔,花錢帶來的戰力並不一定能得到認同,這些用戶更願意接受肝,也願意燒腦,能接受數值和經濟比較平衡的遊戲,但是接受不了無腦的燒錢投入。


所以中國出海手游里做得最好的其實是策略類。


「買量單價急劇上漲,

行業低毛利化趨勢明顯」


出海一直是你們的優勢,那麼君海去年發行及公司整體布局情況如何?


君海主要的重心還是兩塊,一是內部業務模式轉型,二是加速出海。


我們之前的主營業務是發行,但是隨著市場競爭的加劇,行業最終還是會去中心化,純發行其實很難在市場立足。我們2019一整年都在做業務轉型,從傳統的發行業務轉型為「研運一體化+海外推廣」的模式,目前看來也取得了一些效果。我們認為,未來大部分廠商都會做研運一體化的轉型。純發行、純研發或者是純買量都很難存活了,因為利潤太薄。


這些布局目前取得了哪些突破?


從2015年開始我們就一直在做海外業務的拓展,早期主要在做亞洲,然後去年也組建了自己的歐美發行團隊,目前已經把亞洲跟歐美的業務框架搭起來了。現在我們的產品已經能夠在亞洲的中國港澳台,韓國、東南亞、日本,以及歐洲跟美洲的一些地區發行跟上架。我們一方面加大資源的投入,另一方面也要加快出海的節奏。


去年開始君海在海外投入逐漸加大,今年海外預計規模應該會增長2倍以上,我們儲備的產品也有將近15款。


為什麼會做這樣的布局?


隨著競爭的推進,後期基本都是價格戰洗牌階段,整個行業的趨勢已經是低毛利化了,包括買量市場、聯運市場和海外市場,行業的競爭非常充分。去年政策面上不能說非常樂觀,相比往年出現收縮,然後流量其實就那麼多,但每家都有做大做強的訴求,最終就會導致大家都去打價格戰,也就是犧牲利潤獲得市場規模,所以去年市場的單價是被急劇抬升的。


拿發行業務舉例,以前分發業務還有5~7個點左右,但去年分發業務能有3個點的分成就很樂觀了。


在您看來,君海的出海優勢體現在哪些方?


君海的出海優勢應該體現在三個方面。


我們在亞洲本地化做了4年,熟悉市場,做本地化經驗會豐富一些。比如我們在搭建團隊時,有個比較強硬的要求,要求員工到崗後的三個月內一定要到當地市場出差,另外一點是我們一直和研發打交道,產品調優也有沉澱;最後一點是產品後期的流量獲取能力,這個也是我們擅長的。


君海在研發這塊有哪些布局?


我們在投資上會比較謹慎,主要的思路以收編、控股為主。


「市場繼續強洗牌,

去年100人以下的團隊至少倒4成」


總體來看,國內市場受政策等各方面因素進入了新的階段,你們的判斷是怎樣的?


國內的市場競爭更嚴峻。從市場競爭來看,2019年是一個洗牌年,大廠進一步碾壓市場:完美世界推出《新笑傲江湖》,阿里遊戲推出《三國志戰略版》,整個2019年繼續高歌猛進的還是大型廠商,並沒有見到太多中小廠商突圍的狀況。


去年遊戲公司的生存情況怎麼樣,有沒有一些具體的數據?


有一個參考值,我認為去年倒掉的100人以內的廠商至少有40%以上。


這個數據是怎麼得出的?


我們自己接觸的公司去年應該有過半都已經破產或被重組了,我們這個圈裡經常一起交流的廠商已經算是相對比較優質的,就這樣都有4成團隊撐不下去了。


為什麼去年會倒掉這麼多公司?


很多廠商在2018年熬過了12個月,再到2019年再熬6個月,前後要熬18個月,很多公司帳面是發不出這麼多工資的。以投資行情來看,大部分投資者最多只會給團隊一年左右的資金量,但你要熬過18個月,什麼樣的團隊才有這麼充裕的資金量?


還有一部分廠商產品拿到版號上架了,但沒有熬到結算的那一天。因為行業帳期已經被拉長了,渠道給發行商結算、給研發方結算,目前看至少得4個月起,從年中產品上架產生收入,再往後要4個月才能拿到結算款。這意味著CP自己要墊4個月的工資。但問題是廠商總要推陳出新,新產品立項要美術投入,要人員擴張,單靠啃老產品,肯定是撐不住的。


總的來說,18年版號縮減到了19年才呈現它的效果。


市場強洗牌,那麼你們在細分市場看到了什麼?


就拿大家當時寄予厚望的H5市場來看,傳統的連結渠道,像獨角獸、愛微游、瘋狂遊樂場這些廠商,分發能力正呈下滑趨勢。整個H5市場也是不溫不火,微信一直很克制,比如之前禁了分享鏈,輕一點的遊戲沒辦法實現規模化推廣和獲量。我認為H5是挺可惜的一個市場,它可以做得更好,但並沒有做出應有的成績。現在海外H5進程也比較緩慢。


再看小遊戲,其實去年小遊戲已經全軍覆沒了,你想想如果一個市場要繁榮,它一定需要生態繁榮,內容繁榮,但是得不到很好的變現會導致這些中小企業倒閉,沒有資金去存續,它一倒閉就沒有人去做這種品類的產品,生態慢慢就消亡了。微信的商業化進程是比較緩慢的。我們不能只依賴這麼一個超級App,不夠的,我們需要更多的超級App加入。


然後看應用原生端市場,內容端廠商可以強勢地要求渠道七三分成,為什麼內容研髮型的廠商可以那麼強勢?本質就是流量轉化已經到瓶頸了。既然到了瓶頸,接下來誰手上有優質的產品,誰就應該為王——產品為王。所以現在又回到了產品為王的階段,誰能夠出好產品,目前看其實真正能夠出高品質產品的還是大廠,高投入,大製作,大推廣,這些配置中小廠商是沒辦法實現的。


基於這些判斷,我個人的看法是2019年其實對於中小廠來說更加嚴峻。


資金層面是不是也很不樂觀?


資金面的話,大廠用高槓桿的資金打價格戰、挖人,中小廠商沒法競爭。


2019年國內已經沒有遊戲公司A股上市的消息了,大家都去港股上市,也就是說國內的資本市場還沒有放開,這就出現了不對成競爭:上市公司融資10個億,而非上市公司沒有槓桿,只有帳面上的那些錢。


雲遊戲會不會對市場起到提振作用?


大家現在都在鼓吹雲遊戲,但哪怕雲遊戲到來,真正利好的還是中大型的廠商。雲遊戲把用戶的下載門檻、終端配置都給抹掉了,也就是說你以後只要有個螢幕,聯個網絡就可以玩3A級畫質的產品。那很大程度也是利好中大型廠商,他讓中大型廠商的產品在推廣上可以更遊刃有餘。


面對大廠表現出來的碾壓態勢,中小廠商應該怎麼去應對?


第一,中小廠商要適當地抱團取暖。大廠和中小廠商的區別在於大廠有槓桿,要想破局,中小廠商一定要聯合資源和力量,找一些強互補的資源,你是做流量的,做渠道的,做推廣的,就應該去找一些中小CP抱團,爭取實現1+1>2的效應;如果你擅長做海外產品的話,你可以主打細分片區,比如說做中國港澳台市場,做韓國市場,做東南亞市場。


第二,中小廠商還是要學會抱大腿,按照以前傳統的做法就是參股,讓大廠參與進來成為股東。但按照現在市場的現狀,二級市場其實不樂觀,主流廠商融資是非常被動的,所以我的建議是,估值一定要接地氣。很多人沒有意識到這個市場已經不是三年前市場了,現在已經進入強洗牌階段,深海區了。而很多廠商依然對估值抱有幻想,不夠理性,動輒十倍、十幾倍。


第三長尾細分市場還是有空間的,因為長尾市場大廠是不屑於去做的,沒這個精力。像《弓箭傳說》,做出來一個月成本也就30萬到50萬,對資金的消耗不大,對團隊人員要求也不高,一般配置10個人就可以做出來。做細分的、下沉的、長尾的市場其實有利於中小廠商存活。


「精準匹配算法是利空,

一手用戶比以往更難獲取了」


買量市場的情況會不會好一點?


有一些買量市場的廠商,實際上是欠款的,它自身的經營性質有期限性,沒辦法給合作方支付款項。2019年,傳統的買量市場不少廠商都被起訴了,因為欠結算款被起訴的案件目前來看都超過10起了,而且金額都是數百萬甚至上千萬。


生存狀況這麼慘澹,原因出在哪兒?


傳統的買量廠商一般靠價差活,低單價吃了一批量,這些量變現了之後,就可以賺到一些價差:比如5塊錢吃的量,最終用戶能夠給你充10塊錢,你相當於是有了5塊錢的價差,5塊錢價差乘以分成,就是毛利;然後是靠壓下游廠商的現金。所以說早期買量廠商活得非常滋潤。


但是2019年,好產品越來越少,而且好產品不會再像過去那樣,大規模地外放,而是與特定的幾家廠商合作。沒產品,單價高,在這樣一個雙重夾擊的壓力下,最大的受害者就是買量市場。因為大部分買量渠道是去簽產品的,沒有發行的能力,本身更多是做買量,做流量的單月,但這種生產力形式很低下。所以2019年,有一些買量廠商正逐步被淘汰。


這麼看2019年全年買量市場是在下行了?


是的,2019年真正狂歡的其實是像頭條這樣的媒體,2019年是媒體的收穫年。


像頭條他們的匹配算法越來越精準了,有些團隊會說這種匹配可以幫助他們獲取高質量的精準用戶,以提高用戶留存,這是好的趨勢嗎?


媒體在算法上加大投入,本質上是為了加速它的變現效率。但對於對廠商來說,是非常被動的。一個用戶本來是只賣一次的,但現在要重複賣幾次,賣給多個產品,用戶會被多款產品觸達。以前一個用戶可能就接受了一兩次廣告,但現在會接受到十幾次,甚至更多。


想像一下,將來用戶要在這麼多廣告里做選擇,本質上會倒逼推廣廠商洗牌,會加大廠商的推廣成本,因為本質上相當於用戶在廣告上的停留少了,用戶的注意力更加分散,而且用戶變得挑剔了。


所以這對我們不能說是利好,反而算是一個利空,對算法越精準,越不利於我們做用戶觸達。就像以前粗放的觸達用戶,我們可以獲得大量的一手用戶,現在我們可能獲得的是二手用戶,他們已經被多支廣告教育過,然後我們又再次觸達他,這時候他對廣告的接受度是很低的。


現在字節跳動在遊戲這塊的動作很多,怎麼看頭條的布局?


頭條本身是基於算法做的流量分發,它如果要最大化保障流量變現、價值釋放的話,最適合的第一步還是先做小遊戲,因為小遊戲比較大眾,先把輕度的做完再做中度,最後再做重度的,一定是這樣的規律,先做大眾市場,在大眾市場中尋求細分的、垂直的品類,最後去完成整個資源的集中。


從頭條自身的戰略來看,它總要加速變現,實現資本化,不可能一直吃短視頻的紅利,因為紅利在19年就已經觸頂了,觸頂後必須要加速變現,變現最適合的就是廣告、遊戲和電商這三塊。


「高端與低端將徹底分化,

未來底層數值搭建將是關鍵」


除了大廠碾壓小廠,買量競爭加劇,還感覺到了哪些因素正在影響整個市場?


第一,政策面19年比18年好,但比17年肯定是差的。我們預計隨著行業的規範,今年政策面會比19年樂觀。


第二,19年放開的版號是不夠市場消化的,僧多肉少,供給不足。最終版號開放其實利好的還是頭部廠商。


第三,用戶獲取難。中小廠利潤就那麼薄,也就10個點,單價飆那麼高,最終成本都會轉移到廠商身上。說白了大部分中小廠商是乙方,強勢的媒體、大廠都是甲方,乙方跟甲方談判沒有優勢可言。19年單價一漲,中小CP在大渠道面前基本沒什麼議價空間。


第四是人才。行業內存量的人才就那麼多。大廠進一步收編遊資團隊流失的人才,小廠留不住人,再加上薪資,人才會是一個很重要的因素。


第五是技術。現在騰訊網易都在向3A、次世代品質升級,然而大部分廠商其實還停留在用U3D、Cocos等,產品品質上沒辦法競爭。


這些影響因素會導致什麼樣的結果?


市場從以前的混亂競爭、無序競爭,逐步變到了有政策引導的有序競爭、規範競爭。行業也會在規範化後進一步實現資源的集中,資源集中就會變成兩塊,一個是往中高端市場走,一個是往下沉。


中高端就是現在大家看到的,以騰訊網易完美等大廠為首,他們的產品都是商業級畫質的,次世代的,單款投資至少是5000萬以上。


另一個是下沉市場,也就是早期大家寄予厚望的H5市場,小程序市場。目前看整個H5市場是在消亡的。現在的形態反而是變成了小程序加微端——被競爭下來的廠商去做下沉市場,做這種立項投入更低的,對美術、畫質更低的市場。


從終端設備上看,其實現在市場就是兩個方向,中重度的全部往橫屏去走。中輕度的全部往豎屏去走,最終把用戶分化成兩部分。


骨灰級用戶玩的是橫屏,《王者榮耀》、「吃雞」類、《新笑傲江湖》,因為橫屏代入感更強,最終橫屏會被中高端市場的終端支配。


豎屏化覆蓋的是單手產品為主,地鐵的、公交的、路上的單手遊戲場景,面對的也是中低端市場中的一般人群,或者說本身不是非常認可遊戲的用戶。


去年有沒有看到一些新的品類有比較大的潛力?


現在的產品呈現出了三個特徵。


第一是社交化,它是以社交為主導,可以實現病毒似的傳播,而且社交類產品的用戶長期留存會比沒有社交的產品好。


第二是沙盒化,玩家有更開放的選擇,比如更多的職業選擇,角色DIY、捏臉系統,開放式的劇情選擇等沙盒化思路,用戶在遊戲內可以得到更大的世界觀,有更多的參與感,


第三是策略化。傳統的遊戲設計數值是堆積的,花錢就可以買到戰力。但SLG不一樣,花錢只能買到資源,而這些資源會在用戶對抗中逐漸被消耗掉,並不會沉澱。這樣的好處在於,沒有數值的堆積跟沉澱,更好做平衡性。


基於這樣的一個設計趨勢,就可以理解為什麼像《新笑傲江湖》這樣的產品大放異彩了。


為什麼會出現這樣的趨勢?


其實現在市場競爭體現在兩方面,一個是產品競爭、內容競爭,另外一個是用戶競爭,用戶競爭本質是三個指標,吸量、留存,還有LTV。


吸量就是用戶願不願意玩你的遊戲,留存是用戶留下來玩多久,LTV就是用戶願意買多少的單。在這樣的數據驅動下,我們首先會探索買量需要的錢,留存高的品類,以及能夠讓用戶長線持續付費的數字結構。


最終大家回歸到產品設計的本源就是製作口碑型、長生命周期的產品。這時候需要的就是底層數值的搭建,像單機沒辦法增加用戶的黏著度,最好是遊戲里有社交,用戶可以交朋友,因為社會關係留下來。世界觀足夠大,用戶有更多開放的選擇。只要版本不停更新,用戶的探索就不會有瓶頸。最後是不停開發玩法系統,引導用戶消費。


用戶的疊代變遷對產品會不會產生影響?


影響肯定是有的,舉個最簡單的場景,以前我們刷短視頻可能一個視頻停留一分鐘或兩分鐘,但現在短視頻用戶已經完全被教育了,用戶往往在一個視頻只停留幾秒鐘就快速刷走了,也就說現在用戶對內容品質的消費速度是在加快的。


其次,用戶現在越來越挑剔了,他不會輕易傳播事件。因為他已經看過千奇百怪的事情,興奮閾值也隨之提高,很難擊中他的興奮點。同時,他們已經不會再做過多選擇,而是有自己固定的行為習慣:玩什麼遊戲,看什麼短視頻,關注哪個網紅。


最後,現在用戶對視頻的品質是有追求的,他們不會再看一些粗製濫造的視頻了,而是追求更高的品牌化和品質感。短視頻每天都會影響用戶對外界的認知和行為習慣,短視頻教育了這些用戶,這些用戶的行為變化最終又反映在對產品的選擇上。


而遊戲產品本質上又在進一步教育用戶,《王者榮耀》、「吃雞」,用戶每天大量開始和結束單局遊戲,如此重複,耐心不斷下降。如果說用戶本身耐心下降的話,其實他是願意接受幾十秒,或者是十幾秒玩一把遊戲的體驗。


有人說今年的流量被擴展了一些,包括老年用戶和低齡用戶,你有看到這樣的現象嗎?


可以理解為用戶的價值被多維度挖掘,不能說用戶被擴展了。


怎麼看二次元市場?這是不是一個相對閉環的生態?


我對這類用戶研究得少。感官認知上看,有兩個特點:用戶都是死忠,而且都是死肝。死忠是說他對喜歡的東西有極高的忠誠度,甚至會不惜一切代價去維護它。死肝是說願意在這件事上花大量的時間,很多的二次元產品,上線的時候推廣單價都特別低,就是用戶自發在圈子內傳播這款遊戲。這些用戶是屬於極度活躍的用戶,非常願意為他喜歡的東西傳播,願意花時間研究,這是一批很特別的用戶。


「今年Q3行業就沒什麼機會了,

歐美市場仍有空間」


判斷一下,政策未來會朝哪個方向發展?


在政策面上我的判斷兩個點:首先行業肯定要進一步規範,這樣有利於市場的長期發展;其次從產業政策的支持角度來看,2020年政策會比2019年更好、更樂觀。


再加上現在經濟下行壓力很大,傳統產業升級是必然的。像文創類、娛樂類等產業,本身是逆周期的。大力發展這些產業,能夠保證擴大消費,帶來新的經濟增長點。


對2020的整體判斷是怎樣的?


我個人對2020年有三個觀點。首先,大部分廠商都會做研運一體化的轉型;第二,這是品效一體化的一年;第三就是產品設計的趨勢會朝橫屏和豎屏分化。


價格戰在2020年是否會延續?


2020年是全面價格戰年,我認為行業內會有新一輪的價格戰,而且是更徹底的價格戰。


價格戰有三個維度:人才的價格戰,產品的價格戰和推廣的價格戰。


首先產品上,大廠次世代化製作本質上就是價格戰,用戶在選擇的時候,會發現某些產品更精良、數值設計會更平衡。一般中小廠商的畫質不夠,技術不過關,你根本就沒法跟大廠競爭。


第二個是推廣的價格戰,比如包量,跟媒體簽框架,我可以有個更低的折扣,也就意味著可以用更多的資金簽更多的框架,用更低的折扣去壟斷市場上的量。


第三個就是人才,包括爭奪出海人才,研發人才,技術人才等等。


2019是全面洗牌年,到2020年洗牌會洗完嗎?


我認為,到了2020年三季度,整個行業已經沒什麼機會了,洗牌基本已經結束了。像海外只有獨代業務的廠商也很被動。海外廠商再來一輪價格戰可能全要轉型。


2020年亞洲市場已經沒什麼空間了,因為毛利很低,推廣費用太高了。但歐美市場應該還是有空間的。

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