14款創意小遊戲MAU破百萬,仍有2.4億泛遊戲用戶有待挖掘

遊戲陀螺 發佈 2020-01-10T12:50:46+00:00

人均遊戲款數增加45%,2019年流水破千萬產品達43款先和大家一起來回顧一下我們小遊戲的發展歷程。

1月9日,2020年微信公開課在廣州召開,本次大會以「未完成AIways beta」為主題。在下午場的小遊戲分論壇上,微信公開課講師楊靜怡分享了微信小遊戲2019年的一些運營數據,並總結了小遊戲現階段大盤及各品類的發展情況,此外還展望了未來的機會點。


以下為遊戲陀螺整理的分享實錄:


大家下午好,我是微信公開課講師楊靜怡,很開心能來到這裡跟大家分享生態里的新內容。


今天我將主要圍繞小遊戲平台里的產品品牌情況,以及創意小遊戲相關流程和政策上的升級,來和大家進行具體的分享。我將基於四個模塊,針對微信生態裡面的每一個品類現在的發展現狀,以及未來存在的機會點和發展點進行展開。



人均遊戲款數增加45%,2019年流水破千萬產品達43款

先和大家一起來回顧一下我們小遊戲的發展歷程。我們是在2017年年底發布的首款微信小遊戲,2018年的4月正式對B端進行開放,到今天其實已經有兩年的時間,在這兩年里和我們一起並肩作戰的開發者也達到了10萬多名。

而在這樣一群遊戲生產者的對面,就是我們小遊戲上真實的用戶,真實的玩家,他們的遊戲行為也在發生著一些潛移默化的變化。大家可以看到從2018年到現在,整個大盤人均遊戲款數是增加了45%,這說明用戶他們對於遊戲、對於內容的需求量是在持續增加的。在開發者和用戶之間,也就是我們內容的生產者和消費者之間連接的就是產品和遊戲本身,那麼在過去的這一整年,整個生態的產品情況,它是什麼樣子呢?

和大家一起來看兩組數據。在2019年年註冊超過千萬的遊戲一共是有194款,然後在月流水維度突破千萬元的產品一共是43款。這兩個數據相較於2018年的時候都提升了30%的水平,可以說整個生態無論是在用戶規模,還是在整體的商業收入上,都從2018年非常高速的增長,過渡到了2019年的穩中有升。在這樣一個數據成績背後,我們也非常地欣喜地看到,這些遊戲覆蓋的品類也更加廣泛和多元了。



說到這裡可能大家會有一些疑問和好奇,比如說哪些品類屬於在生態里比較有特色的?應該如何進行差異化的思考?又比如哪些品類用戶規模比較大,發展得比較均衡?還有哪些品類現在處於廣泛藍海的狀態值得探索和嘗試?今天都將給大家進行具體的展開。

一半益智類玩家來自三四五線城市,8成之前沒玩過手游

首先看到的是在整個生態裡面最具有特色的這麼一個品類——益智類在2019年的用戶規模達到了6億,並且年註冊超過千萬的產品款數有了非常突飛猛進的增長,達到了19款。




在這個數據背後,其實主要是像填字、答題、找茬、解謎等一些玩法的帶動,在座大家應該也都玩到過很多。而我們之所以把它稱之為平台上的一個特色,是因為對於這些玩法的表現,在小遊戲上可以說是較大程度上領先於我們以往的移動遊戲市場。

進一步去拆開看一下它們背後的用戶圈層會發現幾個特點。第1個特點,這部分玩家有80%之前是沒有玩過移動遊戲的,可以說是我們平台上的獨占用戶。第2個特點,這部分玩家群體裡面50%以上來自中國的三四五線城市。

綜合這兩點我們可以看到,這是一群相對來說比較泛遊戲用戶的玩家群體。也正是因為這些用戶的存在引爆了以往並不是那麼主流、那麼火爆的玩法,給我們的平台,給開發者和各位的用戶都創造了非常多的驚喜。這種驚喜感也許在於大家看到身邊的長輩或者公交車的乘客都在玩小遊戲的時候體現得更加明顯。

從另一個角度來說,這批用戶其實也是一個有著遊戲訴求的廣泛群體,只不過這種訴求在他們自己的潛意識裡可能還沒有非常清晰的定位。而今天在小遊戲平台上,像我們剛才說到的一些答題、填字、找茬這樣的玩法,可以說是幫助他們完成了最初的遊戲教育,度過了基礎的小白階段。

那麼接下來要用什麼樣的玩法接觸這批已經轉化、正在入駐的玩家群體,是需要各位進行進一步的探索和嘗試的。與此同時,我們也看了一下,在2019年整個國內的三四五線用戶的網民規模有將近5億,益智類的遊戲它觸及到了其中的2億多,這也就說明還有2億多的空間是沒有被觸達、沒有被轉化到的。那麼針對這樣一群潛力非常巨大的群體,接下來大家應該去探索什麼樣的輕度玩法,或者是說更適配的題材,比如說一些生活化的題材等等,這需要大家進行進一步的深耕和思考。

IP和創新玩法是突破口,期待誕生全民級模擬經營產品

聊完整個平台的特色以後,我們來看看生態里發展得比較好、比較均衡的這5個品類,它們分別是合成、消除、模擬、動作和桌遊。每個品類,通過這一組數據可以發現,可以說是擁有比較大用戶規模的同時,也具備著相對成熟的商業化模式。

這裡有個背景信息和大家分享,我剛剛提到的,在2019年用戶是願意嘗試更多遊戲的,他們的審美性和對遊戲的篩選是在加強的,因此對應的產品、對應的品類在2019年取得這樣的數據高度,它背後意義很大,我們可以就合成品類的發展與大家進行拆解和分析。

在2018年大家可以看到合成是什麼樣的玩法?是一種基礎的合成操作,加上一些輕度的放置,或者是說帶有一些比較具有爽快感的掛機表現。那麼這類型的合成產品在2018年下半年發展得非常成熟,2018年,在用戶和流水這兩個維度,過千萬的產品里有90%以上都是屬於這類型的玩法。



到了2019年,其實合成品類是發生了兩個分支的玩法演變,一種演變是屬於基礎操作加上非常多屬性的數據養成,而可能會有伴隨著一些輕度的操作,這類型的產品會往往具有一些RPG的元素和特點;第2種玩法演變是屬於基礎的合成操作加上差異化的單局體驗,這種玩法演變相當於我們剛才說的前一種在操作上會更重,但是在整體養成深度上會更淺一些。

大家可以看到這兩種演變後的玩法,整體的內容上都更加豐富了,對於用戶來說,他們遊戲中的追求和目標也更加多元,也正是因為這樣一種演變,非常直觀地帶動了數據層面的增長。大家可以看到2019年的產品,相較於18年的合成產品來說,幾乎在所有的數據指標上都有了一個非常明顯的提升。在2019年在用戶和流水這兩個維度上過千萬的合成產品,80%以上都屬於演變後的一些玩法。

除了合成,其實上述的其他4個品類也都是類似的,整體都呈現了一種更加豐富、更加精品化的趨勢。那麼對於這些品類而言,在未來題材和玩法上的創新會是非常主要的方向。在題材上,我們鼓勵大家去可以去把遊戲和IP進行進一步的融合,比如說動漫、影視或者說遊戲的IP,通過圈層的屬性來拓展更多的用戶群體。

其次在玩法上,這裡對應的空間也非常大,正如今天我們上午在主論壇所提到的,作為平台,我們也在不斷豐富和夯實更多的技術能力,為大家提供更加實用的工具來助力這些玩法的釋放。

比如說我們提供的多人遊戲的解決方案,對於動作大類裡面的,像格鬥或者說是競技、射擊等玩法品類會有非常好的助力。又比如我們提供了一種社交互動2.0的升級的方案,大家可以直接在遊戲里和微信好友進行互動,我可以去你們家偷個菜,你可以來我家澆個水,模擬經營這個品類,會有著非常大的機會,我們也期待大家可以在微信這個最具有社交土壤的平台里,去誕生一款全民級的模擬經營產品。

超休閒小遊戲用戶達9億,3種打法或可破解內容疲勞

接下來和大家一起看到的是在整個生態裡面擁有著最大用戶規模的品類——超休閒。這個詞大家應該也不陌生,因為超休閒其實近年在國內外的遊戲市場發展得都非常旺盛。超休閒相較於其他休閒品類來說,上手門檻會更低、更輕量,整個的體驗也更加圍繞著核心單局展開。

我們可以看到在2019年,整個小遊戲上的超休閒用戶已經達到了9億的用戶規模,並且連續兩年,年註冊超過千萬的遊戲都在40款以上,位列所有品類的第1位,可以說是遙遙領先。


雖然說超休閒在獲取用戶上具有天然優勢,但是它的遊戲內容相較於其他的品類是比較薄弱的,這也就意味著如果一個超休閒產品的核心單局沒有辦法支撐起用戶中期和長期樂趣的話,用戶是非常容易流失的,可以說是來得快,去得也非常快。那麼針對這樣一個現象和問題,我們接下來應該如何去破局和優化呢?

  • 首先在內容上,在單局裡面建議大家可以融合更多的關卡元素、豐富道具,包括一些障礙的設計,讓整個的局內的體驗變得更加具有變化性。
  • 也可以加入一些現在比較火的Rogue-Like玩法、隨機元素,或者是隨機事件,從而增強用戶重複體驗的樂趣。
  • 其次在局外大家可以融合一些輕度的、帶有數據成長的玩法,一方面是可以幫助用戶去建立更好的中期和長期的目標和追求,另外一方面也是可以幫助遊戲本身去基於這些數據成長點做一些分享的設計,從而更好地實現增長。

以上我們所說的這些,可能更多的是站在開發者的角度,關於遊戲設計的進階和優化,在座的各位肯定是比我們更加專業的。

作為平台方,我們也在不斷強化更多的社交部分的相關能力,希望和遊戲中的玩法來進行更好的匹配。比如說我們提供了定向分享,用戶在完成了一次超休閒的單局遊戲以後,如果你的成績超過了某個好友,可以非常直接地在遊戲中進行分享和炫耀。又比如我們提供了關係鏈互動的相關能力,大家可以直接在遊戲里邀請到微信好友進行互動、PK或者是遊戲資源的互贈等等。

這些能力的合理應用,對於超休閒產品來說不僅僅是錦上添花,很多時候也可以成為雪中送炭。所以說希望大家一定要關注社交互動上的強化,配合玩法本身的升級和進階,來達到雙重的buff的增量。

內購月流水破千萬產品達11款,重度產品仍有藍海

到這裡我們其實介紹的主要都是一些輕度和中度的玩法品類,那麼重度一點的玩法,在整個生態領域的生存狀況又是怎麼樣子的呢?

我們可以看到在2019年內購月流水超過千萬的產品一共有11款,其中最高的累計流水已經做到了8個億,付費App可以達到200多塊錢。這個數據我們放到以往的移動遊戲市場去看,也是非常高的一個水平了,可以說重度品類在小遊戲上的商業化能力是被驗證了的。



同時我們也會發現這些產品它們具備長生命周期運營的能力,比如說這上面是一款18年上半年就已經發布的產品,到現在運營了快兩年的時間,大家可以看到它的整體的流水走勢相對來說是比較平穩的,並且會隨著自己新的數據投放,或者說節日性的一些拉升活動來沖一下階段性的收入高峰,整體達到了一個非常長線的運營盈利的狀態。

既然這個品類是被驗證可以賺錢的,並且是可以長期賺錢的狀態,那麼對應的玩法是否已經足夠飽和了呢?其實還遠遠沒有。像SLG、卡牌或者說MMO這些非常經典的玩法品類,對於小遊戲來說還是廣泛藍海的狀態。

因為大家也知道,相較於休閒產品來說,重度的玩法無論是在人力投入、系統設計,或者說在資源包體上的門檻和成本確實也更大。正是因為了解到大家的需求和困難點,我們今天也帶來了一些比較給力的新的工具和能力,比如說我們在上午提到的性能提升的全面解決方案,一方面可以幫助重度的開發者儘可能地減少自己的研發成本,同時也是可以更好地實現在引擎、渲染、3D場景,包括資源包體上的問題的解決。

比如我們提供了PC微信小遊戲的新能力,對於用戶來說,它不僅可以在手機上玩,還可以在電腦上玩,對於中重度類遊戲會是非常有力的助推器。我們相信有了這些能力和工具以後,在2020年重度產品的生態也一定會有新一輪的爆發和增長。

到這裡關於整個內容的部分,我的分享就已經差不多了,最後再用這張圖和大家來總結和分享一下。

首先小遊戲發展到現在,我們是非常清晰地看到整個生態裡面有很多品類獲得了非常良好的發展,無論說是在用戶規模,還是在商業收入層面都取得了不菲的成績。對於這樣一些已經被驗證過的玩法和品類,我們鼓勵大家去進行進一步的深耕和優化,因為可以提升和發揮的空間仍然非常大。比如說對於超休閒來說,我們鼓勵大家去關注到玩法融合和社交互動的強化,對於益智品類,希望大家針對它背後泛遊戲用戶的圈層,進行針對性的思考和差異化的運營。


除此以外,對於那些仍然存在著廣泛藍海的品類,我們作為平台在不斷地去豐富和提供更多的應用能力和工具,來助力這些玩法進行了全面落地。我們也非常相信,也很期待,在2020年看到各位開發者可以利用好這些工具和能力,為用戶、為生態注入更多新鮮有趣的遊戲作品。關於能力這部分的一些詳細介紹和具體的應用場景,在稍後會由產品同事來為家大家進行了全面的介紹。

2019年14款創意小遊戲MAU破百萬,6款月流水超百萬

前面我們花了很長的時間和大家分享生態里的內容和產品的情況,我們作為平台暗中觀察的同時,也是希望給到一些落地的幫助和實際的注意,給到生態里優質的內容和開發者,讓大家的創造可以產生價值。這其中最重點的計劃之一就是我們的創意小遊戲。

創意鼓勵計劃是在2018年11月發布的,在不久之前也是剛剛度過了一周歲的生日,這一年來,創意小遊戲可以說是得到了比較良好的健康發展。除了像大盤比較火的、比較主流的一些消除、益智、模擬等品類以外,也會有一些偏文化屬性、劇情互動或是公益的一些產品冒出來。覆蓋的用戶也從最初的2000多萬增長到了現在的幾億規模。




其次就單款產品來說,在2019年MAU突破百萬的產品一共是有14款,月流水超過百萬元的產品共有6款,這兩個數據相較於我們這個計劃初期2018年底的時候都是提升了5~6倍。在取得這個成績的背後,其實是有著我們對創意小遊戲的激勵措施來作為支撐,主要分為4個部分。



第1塊就是我們的創意標識。大家可以發現所有的創意小遊戲能都會擁有橙色的創意標識,配合我們在各種場景來持續增強創意的曝光,來向用戶強化和建立創意品牌的概念。

第2塊是關於我們的種子用戶。創意小遊戲會擁有10倍於普通新游的用戶量級,並且這是一個非常長期和持續的機制。這裡也可以跟大家來分享一下,截止到目前平台所給予的用戶量超過了1億。

第3塊是關於整個商業收入的部分。我們會從內購和廣告這兩個維度來提供對應的激勵,創意小遊戲的開發者可以分別多拿到10%和20%的分成。從2018年到現在,我們多拿出了6000多萬元的激勵,來幫助創業的開發者獲得更多的商業收入。

第4塊就是關於我們的原創保護。對於創意小遊戲而言,無論是你的遊戲名稱、玩法設計或是遊戲素材,只要在平台上發現有抄襲或者是沿用的一些情形,都可以在後台來向我們投訴和反饋,平台會最大程度為大家的創意護航。

介紹完激勵政策以後,可能在座的開發者並不是很清晰,如何去申請和成為我們的創意小遊戲。

這個流程其實非常簡單,主要是以下這幾步。



第1步需要大家在我們的MP後台主動發起創意申請,申請入口已經挪到了最左側導航欄的位置,大家可以非常清晰直觀地找到。

在提交申請以後,平台會對遊戲進行創意評審,以往這個角色是由品鑑團來主導的,這一次我們對整個評審流程進行了升級和優化,加入了大眾評審、資深玩家的角色,這部分我稍後會進行具體展開。

在通過創意評審以後,通過率比較高的產品就可以收到我們站內信,大家完成對這兩份激勵協議的簽訂以後,就可以最終獲得認證。

在整個的過程中,大家最為關心的應該就是誰來評審創意,以及如何來評比。以往我們是通過由品鑑團來幫我們做這樣一個角色的,品鑑團匯聚了一批遊戲行業的從業者,包括比較資深的遊戲策劃、製作人人以及比較權威的遊戲媒體人等等,到目前為止已經有了100多人的規模。



以往一款進入到評審階段的遊戲,我們會隨機派送給品鑑團的幾十名專家成員,每位成員會從遊戲的核心玩法、美術表現等各個維度進行體驗,並輸出對應的意見以及結論。通過率比較高的產品就可以獲得我們的創意認證,同時我們也把整個評審詳情進行了全面公開,大家可以直接在我們的開發者社區里看到具體的評審內容。我們希望通過這樣一種方式來接受廣大開發者對我們的監督,可以讓流程始終做到公開和透明。

傾聽C端聲音,創意小遊戲評審環節加入大眾評審

品鑑團的機制,是在我們鼓勵計劃初期就一直在運行的,現在雖然相對來說還是比較穩定和成熟,但是在運作的過程中,我們也會去思考和深入一些問題。正如我們一開始提到的,品鑑團其實更加偏向於B端從業者的定位,那麼在C端用戶側,我們是否也應該進一步去貼近和傾聽,從而建立更為全視角的反饋。


因此這一次我們加入了大眾評審的角色,未來所有進入到創意評審階段的遊戲,派送給品鑑團的同時,我們也會邀請小遊戲上的一萬名資深玩家,這些玩家玩過的小遊戲款數比較多,時間也比較久,對於遊戲存在著較強的體驗度、鑑賞力。我們將邀請他們站在玩家的角度、玩家的立場,圍繞遊戲的創新性等各個維度去回答我們的調研問題。最終在整個大眾評審通道成績比較好的產品,也同樣可以獲得創意認證。

聽到這裡在座的大家可能多少會有些疑問或者說擔心,比如說有些產品它確實是比較小眾的,受眾面比較窄,大眾評審的加入會不會反而適得其反?又比如在某些情況下,大眾評審、資深玩家,他們認可的創新性並不一定等於專業意義上的原創,因為可能還是確實受限於遊戲閱歷等因素。

針對這兩個問題,其實我們都有考慮到,因此創意小遊戲的最終評定會依賴於品鑑團和大眾評審這兩個角色的融合,要麼遊戲是屬於在品鑑團這一側得分非常高,專業性上表現極其突出;要麼就要是在大眾評審這一側,資深玩家這一側獲得了非常好的創新性的反饋,同時在我們品鑑團上的通過率需要滿足最低的基礎條件。

以上兩個情形只要符合其中的一種,都可以成為我們的創意遊戲。我們希望通過這樣一種方式來更合理地將品鑑團和大眾評審進行融合,保障最終結論是真實和有效的同時,也能夠讓我們貼近更為廣泛更為真實的玩家群體。就像今天上午和大家分享的那樣,我們希望能有更多的參與者和更強大的機制來幫助平台在抄襲和原創上做一個合理的仲裁。

今天我們很開心在這裡和大家分享首批由大眾評審和品鑑團共同參與評選出來的創意遊戲,他們分別是《我功夫特牛》和《街頭扣籃王》,大家也都可以在現場隨時掃碼體驗一下。



這兩款遊戲我們會發現它們具有某些共性,比如說題材上是相對來說比較新穎,遊戲畫面表現、整個美術畫風更是極具遊戲本身的特色。他們上手門檻雖然不高,但是給予用戶的反饋卻是非常的強烈、爽快。也正是因為這樣一些特點,幫助他們在資深玩家側、大眾評審側獲得了非常好的反饋。

對於這些遊戲而言,也會像以往一樣,長期的在線上接受所有用戶的監督和反饋。一旦我們核實某些用戶的反饋,比如說是真實有效的,例如有些遊戲確實存在著惡意欺瞞等行為的時候,我們也會取消所有的創意激勵並追回原本的一些優惠分成。

所以說希望大家在申請創意的時候,也可以更加關注遊戲本身的設計和提升,不要嘗試一些所謂的其他方面的捷徑。我今天的分享就是這些,謝謝大家。

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