TapTap熱門榜第一,從業十年的老兵做出了近50萬下載的「爆款」

遊戲茶館 發佈 2021-10-18T02:35:47+00:00

相比高度成熟的商業化產品,獨立遊戲的體量大多都不太大,小型團隊可以在這裡嘗試各種「奇思妙想」,因此最後的成品往往自帶很強的差異化屬性,能夠從眾多同質化的產品中脫穎而出。

導語

想要感動玩家之前先要感動自己。


獨立遊戲一直是一個讓人充滿驚喜的寶藏品類。


相比高度成熟的商業化產品,獨立遊戲的體量大多都不太大,小型團隊可以在這裡嘗試各種「奇思妙想」,因此最後的成品往往自帶很強的差異化屬性,能夠從眾多同質化的產品中脫穎而出。


TapTap熱門榜第一


近日,一款Roguelike買斷制獨立遊戲《暗魔領主》一度衝上了TapTap熱門榜第一的寶座,憑藉超46萬的下載量,8.1的評分引起了遊戲茶館的注意。


在此之前,市面上已經出現了不少素質頗高的Roguelike手遊,像是《元氣騎士》《月園之夜》《貪婪洞窟》等,而一些在PC平台已經打響名聲的同類產品例如《死亡細胞》《失落城堡》等,也依靠平台移植收割了一波流量。


評分還上漲了0.1分


在這種情況下,同為Roguelike類型的原創IP產品能夠順利突圍著實讓人感覺有些意外。藉此機會,遊戲茶館也和《暗魔領主》的製作人Robin聊了聊,請他來分享一下這款獨立產品的成功秘訣。


01

一道精心打磨的「小菜」


《暗魔領主》作為傲人遊戲的首款產品,其實更像是一種情懷刺激下的產物。Robin也從未將它和其他同類型的商業化產品進行比較,在他眼中,《暗魔領主》就是一道精心打磨的「小菜」,獻給那些喜歡Roguelike的玩家們。


在正式成立工作室之前,Robin也在遊戲行業摸爬滾打了十幾年,從最早在新浪的一個項目中當主策,到後來去阿里做過一段時間的區域經理,再後來紮根休閒遊戲領域,他的心中始終殘留著一種獨單機遊戲的獨特情懷。


地下城地圖,分為三個難度等級


「其實做這款遊戲我們也並沒有想太多,單純地就是想做這麼一款遊戲。你看其他項目可能在立項的時候,大家都會比較關心商業目的,比如這款產品收益回報如何,市場潛力怎樣,但是我們根本就沒有考慮到這些。」Robin告訴我,「一方面,肯定是喜歡這種類型的遊戲,有情懷加分的成分,另一個方面也是感覺市面上還是缺少這類產品,也算是一種全新的嘗試吧。」


目前傲人遊戲共有15名成員,其中大多數開發人員都是從事遊戲行業3年到6年以上的老兵,對於動作遊戲擁有豐富的經驗,新入行的員工相對較少,這也為後續打造成熟的產品創造了先天條件。



有意思的是作為傲人遊戲的「兄弟」工作室,北派遊戲(屬於同一公司下的兩個開發團隊)在此之前已經推出過叫好又叫座的商業化產品《長生劫》,在TapTap平台不僅擁有128萬的下載量,更是獲得了9.4的超高評分。


當被問到為何沒有延續北派遊戲的商業化思路,而選擇要做一款Roguelike買斷制遊戲時,Robin很坦然的說道:「其實這事也挺傻的。我們在這個項目上並沒有考慮太多的投資回報比,並不是說要投入多少就產出多少。就和我上面說的一樣,就是想要做一個我們喜歡的東西,並成功推上線,你想要感動用戶之前至少要先感動自己吧?另外就是在開發這麼一款單機遊戲的時候,我們也學到了很多經驗,可以應用在後續的產品開發上。畢竟是第一款產品,這其中有很多試探性的因素在裡面。」



然而這種看似「隨意」的背後,Robin也付出了高昂的代價。《暗魔領主》前前後後開發了兩年多的時間,成本一度接近8位數。由於在國內,成功的獨立遊戲案例少之又少,開發團隊幾乎沒有相應的模板進行參考。


「這其中很多都是花的冤枉錢,作為一款買斷制獨立遊戲,我們的試錯成本可能要比其他項目高的多。這麼說吧,一開始我們自己都不知道要做一款什麼樣的產品,經常兩三個月就會蹦出一些新的想法想要嘗試。在最初的時候,我們經常會跟著感覺走,直到第十個月的時候項目才定型下來。」


獎勵寶箱


不過好在最終的結果還算令人滿意,絕大多數反饋都比較積極,甚至還有不少玩家表示還沒玩夠,不過癮。在遊戲推出之後,一直保持在TapTap熱門榜前五之列,儘管近期有像《LOL》手遊這種現象級大作上線,不過《暗魔領主》的表現一直非常穩定。


02

「五臟俱全」的Roulike產品


在去年,一款名叫《哈迪斯》的Roulike遊戲幾乎橫掃了獨立遊戲市場,不僅獲獎無數,更是獲得了玩家一致的好評。


儘管《暗魔領主》沒有《哈迪斯》那種令人眼前一亮的美術風格和遊戲畫面,不過在實際體驗之後,絲毫不遜色後者的爽快手感依舊給茶館留下了深刻的印象。Robin告訴茶館,光遊戲手感的打磨就花費了近3到4個月的時間,疊代了很多的版本,這也是遊戲上線之後能夠獲得人氣的主要原因之一。


主武器的額外效果


《暗魔領主》的操作相對比較簡單,除了普通攻擊,翻滾,僅有副武器需要玩家進行操作。和大多數動作遊戲一樣,《暗魔領主》可以在攻擊之後通過翻滾來取消硬直,從而讓戰鬥更加靈活。



遊戲中提供了7種不同的武器,不僅每把武器的攻擊方式不盡相同,而且還附帶了各自獨特效果。就比如劍盾,在第三段攻擊的時候具有無敵效果,而且在角色受到攻擊的時候,可以中斷被擊動作,立馬釋放第三段攻擊。


每種武器都有各自的特殊效果


副武器則類似於主動技能,可以在玩家獲得相應的道具之後釋放,除了主打攻擊屬性的副武器之外,其他像是能夠冰凍,束縛,點燃敵人,向前傳送進行位移,提供傷害加成等,也為遊戲增添了更多的隨機性。


戰利品系統接近於《哈迪斯》遊戲中的神力,可以為玩家提供一個永久的被動效果。相比副武器只能唯一裝備,戰利品的獲取數量幾乎沒有上限,而且不少獨特的效果之間可以形成連鎖,比如在遊戲中,白色藥丸和黑色藥丸就可以互相抵消對方的debuff,從而讓玩家獲得更加強大的效果。


戰利品的種類非常多,而且效果繁雜


在關卡地圖的設計上,《暗魔領主》也有很多其他Roguelike遊戲的影子。像是玩家需要在地下城中探索不同的區域,找到通往下一層的傳送門 ,就有點《以撒》的味道。限定時間內消滅敵人獲得更好的獎勵,則有點像是《哈迪斯》挑戰寶箱的玩法。


地圖的探索性非常不錯,並且可以隨時隨地進行傳送


除了隨機性之外,自身成長對於大部分Roguelike遊戲來說,也非常重要。探索地下城,獲得獎勵,進行強化,再探索更難的地下城,大部分Roguelike都沿用了這樣的設計思路。在《暗魔領主》中,玩家可以在地下城解救各種的NPC,從而在開局的時候提供更多的增益裝備和效果。此外,每次探索結算之後,玩家都可以使用魂石來解鎖更多的基礎天賦。


遊戲的天賦樹


目前有四個不同的挑戰關卡


除了常規的地下城之外,各式各樣的挑戰關卡也豐富了遊戲玩法,能夠讓玩家在通關之後,獲得持續不斷的遊戲體驗。


03

結語


儘管目前《暗魔領主》取得了不錯的成績,然而在立項初期,這款沒有任何商業化屬性的產品卻不被其他同行看好。


Robin舉了一個非常簡單的例子,其他商業化遊戲都是怎麼氪金怎麼強,而《暗魔領主》除了買斷和部分付費皮膚之外,幾乎沒有任何的氪金點,想要變強只能通過經驗和技巧的增長。甚至對於不少硬核玩家來說,不帶任何裝備通關所有地下城,這種極致的挑戰才能將他們的成就感拉滿。


遊戲的總消費只有30元


「我自認為這其實還不算是一個非常優秀的作品,相比那些真正的大作還有很遠的距離。現在能有點人氣,可能就是因為這種類型的產品實在太少了。」


在後續,《暗魔領主》也將會持續進行更新。Robin透露,現在正打磨一些新內容,比如新的BOSS,新的武器等。他也將一如既往的關注玩家的反饋,持續交流,嘗試加入一些玩家感興趣的東西。

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