激烈的市場環境中,這款二次元硬核塔防手遊如何闖出自己的天地?

遊戲茶館 發佈 2024-01-31T00:47:44.790804+00:00

隨著最近幾波遊戲版號的下發,大量備受期待的產品陸續拿到版號,2023年上線的新游們似乎逃不過面臨最近5年最激烈的競爭態勢,在這其中,二次元這條賽道的難度可謂『地獄級』。茶館很早之前就表達過的一個觀點:2023年是二次元市場面臨大變局的一年。

隨著最近幾波遊戲版號的下發,大量備受期待的產品陸續拿到版號,2023年上線的新游們似乎逃不過面臨最近5年最激烈的競爭態勢,在這其中,二次元這條賽道的難度可謂『地獄級』。


茶館很早之前就表達過的一個觀點:2023年是二次元市場面臨大變局的一年。在這樣的大背景下,相比卷破腦袋的核心二次元產品,更加注重玩法融合、強調數值的二次元遊戲開始走上舞台,他們主要在中腰部市場發力,相比頭部產品,它們非常低調,試圖在激烈的市場環境下分得一塊蛋糕。


所以,當《異塵:達米拉》最開始進入我的視野時,我並沒有投入太多的關注。後來發現這款剛剛在TapTap篝火測試的二次元遊戲在社區的口碑不錯,繼續進一步了解後發現了它的獨到之處。


當我把遊戲當前的內容都體驗一遍之後,我覺得《異塵:達米拉》很可能是一部被外界低估的產品。


01

賽道目標與普世標準


《異塵:達米拉》是一款什麼樣的產品?簡單來說,《異塵:達米拉》是一款科幻題材,融入太空歌劇等經典創作元素的二次元塔防遊戲。


在2023年的市場環境下,看到科幻、太空歌劇、塔防這些字眼並不會讓玩家覺得特別有吸引力。


《異塵:達米拉》一開始給我的感覺也是如此,藝術審美、視覺效果、風格包裝等方面並未給我太多驚喜,熟悉的科幻投影式的扁平化UI,常見的站樁AVG對話,一切都太熟悉了。但是當我換個角度去看《異塵:達米拉》時,它在把美術、演出、風格化、藝術審美等方面做到平均水平後,有著自己真正的立足點。從產品立項思路和市場定位上分析《異塵:達米拉》的做法,就能看到它的獨到之處。



首先,《異塵:達米拉》是一款非常「成熟」的產品。《異塵:達米拉》的玩法、數值、養成等系統設計的十分完善,這會讓你的遊戲體驗玩起來特別的舒服,而不要忘了這僅僅是遊戲的封閉測試階段。《異塵:達米拉》的間接、直觀的遊戲性反而成為了遊戲最大的優勢之一。實際上,能做到這一點的二次元遊戲並不多。


其次,《異塵:達米拉》的定位非常直球,很清楚自己的用戶想要什麼。遊戲的TapTap標籤上御宅文化標籤很顯眼,製作組也在下面強調,《異塵:達米拉》的目標可能是給玩家帶來快樂和陪伴。



事實上,在遊戲內你也隨處可見官方的「誠意」,遊戲的可抽取角色里是清一色的女性角色,人物關係上也是最喜聞樂見的上下級設定,算上初期就解鎖且互動要素豐富的宿舍系統基本滿足了玩家ML的一切需求。在TapTap的評論區,玩家的一句評論讓我印象深刻。「廠家不把玩家當人,直接把你當神供著,真讓人接受不了」。



最後,《異塵:達米拉》正是我們前文提到的那類產品,無論是是產品本身的研發邏輯還是針對用戶群體所做出的差異化內容上都能看出這一點。當然,以上這些優點還不足以讓《異塵:達米拉》有足夠的突圍資本,他壓箱底的東西是核心玩法。


02

有創新點的二次元塔防


業界普遍認為,二次元遊戲近年來不注重玩法創新與研發,現實也很真實,過去幾年來極少有二次元遊戲憑藉玩法創新獲得商業成功和長期運營。


但這並不意味著二次元遊戲不需要玩法創新,實際上,隨著玩家對遊戲性的要求提高,即使是對玩法容忍度相對較高的二次元玩家,也期待看到更高水平的玩法設計。


《異塵:達米拉》的核心玩法是非常傳統的硬核塔防,即所有角色均可以部署在地面上,根據敵方固定的行進路線構築一條甚至多條防線,以全殲敵人守護戰略點為核心目的。從數值角度來看,這類硬核塔防遊戲往往更加依賴於數值和成長機制,這也是為什麼硬核塔防玩法通常很少被商業作品使用,因為一旦牽扯到數值,那麼後者可以輕鬆碾壓塔防原本的機制魅力,就連目前市面上相對比較成功的幾款二元塔防遊戲也沒選擇這條路線。



《異塵:達米拉》也沒有頭鐵,為了避免受數值機制影響,同時打造更具策略性和趣味性的塔防戰鬥,《異塵:達米拉》在傳統玩法基礎上進行了創新,其中最突出的是遊戲的局內升級機制。


玩家部署的角色在部署後可以通過戰鬥獲取的點數來給角色技能升級,玩家可以根據戰鬥的實際情況來隨機應變,這就極大的豐富了遊戲的可操作性,而職業設計以及角色特點的挖掘則在這套邏輯下體現得淋漓盡致。


比如身為遠攻的【赫蘿克】,她的路線1是獲得一個可以爆發的主動技能,路線2則是一個永久被動,通過降低攻速與犧牲進距離攻擊範圍來換得更大的火力覆蓋與攻擊力。所以,【赫蘿克】這位角色的使用就需要考慮可部署的位置以及敵方的出怪屬性等,面對高壓的關卡路線1更好用,而在地形複雜、敵人數量相對少的地圖時路線2則更加使用。



類似的邏輯體現在《異塵:達米拉》所有的角色設計上,遊戲裡SR以上的角色均有兩條路線可供玩家選擇,玩家每一場戰鬥則最多可以攜帶8個角色上場,哪怕是同樣的關卡同樣的難度用同一套陣容玩家都能打出不一樣的解法。



除此之外,《異塵:達米拉》還通過一些小設計來讓這套戰鬥玩法更加完整有趣。像是集火的設計,只要是存在滿足攻擊範圍的角色玩家都可以點擊目標進行集火,給了玩家微操的空間,戰鬥視角方面則是可以再45°與俯視角隨意切換,方便玩家觀察戰場,掌握信息。



順帶一提,戰鬥中玩家部署的角色全部是真實人體比例的3D建模,沒有用Q版或者製片人代替,在微縮視角下建模本身的精緻度依然有保證且動作流暢,這一點真的值得點讚。


我不好說《異塵:達米拉》能否靠這套玩法獲得成功,但在我看來二次元遊戲願意花時間打磨玩法並且把一些商業作品不常見的東西用自己的思路呈現出來,就很難得。


END


《異塵:達米拉》自今年3月拿到版號以來,受到的關注並不多,很多人都不太了解這款遊戲。其實,在目前激烈的二次元遊戲市場環境下,能夠堅持自己的初心,找准自己的定位,敢於「亮劍」已是不易。我們期待這樣一款是選擇自己的道路並堅定走下來的新游,能取得他們渴望的佳績,以便讓大家看到這個市場更豐富的可能性。

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