做出去年首個二次元爆款,主創:我們是一群理想主義者

遊戲茶館 發佈 2024-02-28T20:45:40.299226+00:00

導語天道酬勤。去年4月,由廈門勇仕網絡研發的二次元3D動作遊戲《深空之眼》正式公測,免費榜Top1,並成功闖入暢銷榜Top10,這家年輕公司時隔5年帶來的新作成為了2022年首個吃到二次元市場螃蟹的人。

導語

天道酬勤。


去年4月,由廈門勇仕網絡研發的二次元3D動作遊戲《深空之眼》正式公測,免費榜Top1,並成功闖入暢銷榜Top10,這家年輕公司時隔5年帶來的新作成為了2022年首個吃到二次元市場螃蟹的人。



時間過的很快,轉眼已經是一年時間過去,《深空之眼》在離開了開服的舒適區後儼然已進入長線的精細化運營階段,在不知不覺中迎來了自己的首個周年慶典。我觀察了一下周年慶版本的相關數據,綜合宣傳物料、話題、社區討論等綜合因素,這波周年慶隱約有些讓《深空之眼》「重新起航「的趨勢。



以現在的眼光來看,去年上線一直到現在《深空之眼》做對了很多事情,也因為一些原因走了不少彎路,種種因素匯聚而成,最終成就了《深空之眼》。


我心裡對《深空之眼》產品本身一直是有些好奇的,但勇仕網絡這家公司在業界非常低調,除了公開財報之外,有關《深空之眼》的很多東西都無跡可尋,而借著周年慶的機會我總算找到了《深空之眼》的主創同學,聊了聊一些心中的困惑,也談了談關於《深空之眼》的一些事情。


以下是經整理的採訪內容:


01

產品源於理想

而理想很現實



茶館:歡迎做客遊戲茶館,請先自我介紹一下吧。


貓鈴鐺:大家好,大家好,我是貓鈴鐺。生活中我是一個死宅。在工作中,我主要負責產品和運營,一直關注《深空之眼》的玩家對我應該很熟悉。我不能完全代表我們團隊,但我會盡我所能地回答大家的問題。


茶館:閒聊個場外問題,你知道嗎,之前很多人一直以為你是妹子,有人說你欺騙了他們的感情。(笑


貓鈴鐺:我......這個問題跳過。


茶館:好了,我們回歸正題。首先,我想談談《深空之眼》最初立項時候的考慮。


貓鈴鐺:其實開始的時候我們是純粹的熱情驅動,一票小夥伴都是 ARPG 愛好者。我們中的許多人做遊戲就是想做動作遊戲。當然,製作《深空之眼》對當時的我們來說是一個難以逾越的挑戰。但大家憑藉著這種純粹的熱情,愣是一點點把各種困難攻克下來,才慢慢讓《深空之眼》有了雛形。


3DARPG 是一個很好的舞台,這樣的產品形態可以讓我們有更多的場景,機會和角度去展示自己和玩家熱愛的角色們。選擇這條路雖然對我們來說有一點點超綱了,但大家帶著執念還是一直做了下來。


茶館:哪怕那會兒市場上已經有幾大看上去很難撼動的頭部產品了?作為當時公司的第一款 3D 作品,開發初期你們遇到了哪些問題,你們準備的應對方法是什麼?


貓鈴鐺:前輩們在這方面非常厲害,相較之下我們當時還處於初級階段,也許連門檻什麼的都還沒有摸清楚,我們團隊不能與他們相提並論,一直是抱著虛心學習的心態。


前面也提到,我們最初是出於熱情而開始這個項目的,因此並沒有考慮太多(真的沒想到後面會這麼困難)。但在製作過程中,我們發現自己喜歡的動作遊戲都存在一個顯著的問題,那就是操作差異。


以《DMC》為例,我們團隊中操作水平不同的成員在遊戲體驗上存在巨大差別。為了解決這個問題,我們讓 AI 隊友參與戰鬥,嘗試彌合操作帶來的主觀體驗差距,讓所有玩家都能享受到動作遊戲的精彩表現。


二測後,我們決定提升連攜奧義的表現來加強三人小隊的隊友感知。但是當時大家都沒經驗,並不知道我們開了一個多大的坑。在此之前,我們都還在製作遊戲比較核心的領域裡,大家的職能也比較簡單,我們甚至沒想到這樣的演出已經進入了 CG 動畫的領域。當時團隊內的小夥伴們對分鏡的了解還比較粗淺,大家花了九牛二虎之力才在二測到三測之間弄出了兩對連攜奧義。


——經過不斷摸索,我們才知道需要先琢磨清楚分鏡,然後動作,特效,建模,場景夥伴們依據固定的工作流程通力合作才能達成,這才看到了後續連攜奧義的各種新表現和新探索。



茶館:看著我都覺得頭疼,也能理解開發的不易,但好像你們的噩夢還沒結束。


貓鈴鐺:是的,上線後我們也遇到了很多問題,實際上就是我們早期踩的坑,規劃不夠細緻所帶來的問題。


總的來說,我們很長一段時間腦袋都長滿了包,好在我們用藥比較謹慎,現在起碼談得上身心健康了。


茶館:謀事在人,成事在天。


02

公測到周年

成長與抉擇



茶館:我之前說你們是2022年首個:"火"的產品。


貓鈴鐺:我們內部一直不認為自己「火」,距離這個「火」我們還差得很遠,還有很多需要我們完善的內容。首發的成績確實是驚到了我們,也正是因此我們曾經有一段時間處於相對忙亂的狀態,那段時間我們的故事在網絡上傳出了很多版本,對玩家造成了很多不好的影響。


不過,我們也因此得到了用戶給我們全方位的反饋,結合這些反饋,我們才能逐步的疊代到現在,也算是因禍得福吧。



茶館:聊聊今天正式上線的 2.0 版本【暮起雲歌】吧,新活動、新角色、新系統各種皮膚優化以及獎勵,內容真的蠻多的,從內容的角度你們怎麼判斷這次的 2.0 版本具備超過以往版本的吸引力?


貓鈴鐺:新版本在我們的視角里是一個全新的開始。在曝光了一系列的新內容,新活動,新角色後,大家能喜歡,我們也十分振奮。但這部分主要是大家關注的視角多一些,從我們的角度並不太敢去預判哪個版本有超過過去的吸引力,內容好不好玩家說了算。


埋頭把產品做好才是我們的重點工作,比如這次的技能描述改動,還有一些新的框架的實現,這些底層的改動和優化我認為也是玩家在直面會後比較認可的方向。也就是本質上我們還是認為產品質量的整體提升和長線運營的穩定性才是吸引大家的關鍵。


茶館:接著上面的話題,2.0 版本選擇了以華夏文明為底蘊進行設計,為了這次的 2.0 版本你們準備了多久?


貓鈴鐺:華夏文明的內容是身為文化工作者的我們也一直都想做的。華夏文明源遠流長,有著數不盡光彩奪目的時刻和故事,我們也對自己的文化有著強烈的自豪感和自信心。另一方面從二測開始玩家們就一直對我們有這個期待,但不論是內容本身的特殊性,還是工程時間上的應對和安排,都指向我們需要審慎的考慮。加上從一開始我們就想著「只要大家喜歡,我們就儘可能的響應」,虛恆這一內容也是目前為止我們版本跨度最大的原質區,它將跨越三個大版本講述一個相對完整的故事。所以確實籌備它也花費了不少時間。



茶館:來點私貨。我非常喜歡新角色金烏以及陵光的人物設計,可以分享下設計這兩個角色時候的想法嗎?在服飾、配音、動作上各自又有哪些細節與講究?


貓鈴鐺:金烏的原型來源於古代神話中的神鳥三足金烏,金烏與太陽有著緊密的聯繫,我們在設計時著重考慮了這一點。在角色性格方面,我們希望她是一個開朗且充滿活力的角色,像太陽一樣熱情,給人溫暖和能量,經過討論和完善後,最終呈現在大家眼前的是一個單純坦率、活潑好奇、喜歡漫畫愛吃毛血旺的正義小道姑。



服飾方面,我們基於她作為道師的職業特點設計了諸如卦象、符籙、銅錢等配飾,有不少玩家在PV中注意到金烏的「大凶」和「大吉」小耳飾,也認為這是一個很有趣的點,開始我們做的時候想過要不要搞得嚴肅認真一點,後來內部討論了下,就保留了有趣的成分。



同時,結合虛恆地域特色、角色性格和技能動作,我們增添了許多相關元素,比如髮飾上的中國結和長長的雙馬尾,這個髮型也許能夠幫助她更好地浮空飛行(笑),另外金烏身上的羅盤也有相關設定,除了具備自動算卦、發射光炮、強化武器這些基礎功能外,其中的雲歌石傳動裝置能夠讓使用者漂浮。金烏的權鑰十曜是一把能夠拆分出十枚飛鏢的大劍,飛鏢的造型靈感源於刀幣,是古代流通貨幣的一種,而十這個數字也與典故「湯谷上有扶桑,十日所浴,居水中。九日居下枝,一日居上枝」有關。



而在動作設計上,為了充分展現其原型神鳥金烏的特點,我們在她身上首次嘗試了「空戰」這一特色鮮明的作戰方式,正義凜然的少女驅使方術騰空而起,手持寶劍在空中肆意揮灑劍氣,降妖伏魔盪除魑魅魍魎!非常符合她心中「逐日追雲大俠」的風範。此外,金烏的技能和普攻動作中也加入了大量符紙和陣法元素,充分體現了其道師的特徵。


配音方面,我們中配和日配CV分別選擇了十四和大空直美兩位老師,期望能夠淋漓盡致地展現其清亮,有元氣的少女音色和中二病晚期的特點(笑)。


另一位修正者陵光我們也是用類似的思路在嚴謹執行,不過礙於篇幅問題我這裡就不一一作答了,期待大夥去遊戲裡感受兩位美麗修正者的魅力!



茶館:最後再聊聊這次的PV,給我的觀感節奏非常好,無論是配樂還是不同部分的畫面剪輯都渾然天成,有什麼有趣的故事可以分享嗎?


貓鈴鐺:我們遊戲的配樂同學和製作PV 的同學是緊密合作的。音頻小組會涉及的領域很多,在遊戲中大家比較喜歡的音游模塊的研發過程中也有他們深度參與的身影。在製作遊戲內容的同時,他們也不斷地隨著各種各樣的內容需求在自我改變著。以2.0大章節為起點,我們也開始嘗試提升音樂整體的品牌意識。大家會開始陸續聽到一些有共性主題下對一段旋律的各種變奏。我們期望通過有意識地去處理這些音樂內容更好地協助玩家理解我們想傳達的故事。


03

天道酬勤

逢山開路



茶館:總結過去這一年,你認為團隊最大的進步有哪些?


貓鈴鐺:我們是一個很有生命力,很年輕,自我疊代能力非常強的團隊。從幾次測試到公測的幾個版本疊代過來,大家也能看到我們的提升,深空之眼的未來一定會更好。


茶館:算上開服一年時間你們更新了超過 7 個大版本,想起不少玩家早期曾吐槽項目組產能低,現在看來還挺意外的,這一年時間你們自己有感受到團隊的工作效率在提升嗎?你認為團隊做正確了哪些事?


貓鈴鐺:版本更新的節奏保持我覺得還是蠻重要的。 我們在版本更新的情況和節奏上的調整,都會和大家周知。主要也是希望大家不要擔心。經過這一年相對穩定的版本周期下來,大家終於不太說我們要跑路了(笑)。


但是最近幾個版本我們開始發現要保持這樣的節奏對我們來說有點兒困難,主要是對整個團隊的學習積累提升幫助不大。大家都在瘋狂輸出,思考總結的時間減少了一些,討論的時間也減少了不少。所以我們適當調整了一下版本間隔的節奏,對內容也進行了一些調整,這樣儘可能的讓團隊可以有更多的時間和空間去提升自己。每個版本中我們都會有一些收穫,讓我們在下個版本中得到更好的提升。


這個領域,已經是一個大家對質量極其看重的狀態,提升質量,長遠來看應該是一個好的方向。


提到合作方式和工作狀態,這裡一併交流一下。


我們確實從先前的某個版本起,對團隊的合作方式做了比較大的改變。過去我們更多的是把問題集中到少數幾個人商量解決,團隊大家的意見和意識沒能很好地同步到一起,也就是同步率還不夠吧。這樣團隊中的大家一方面對做出來的內容實感比較弱,另一方面出現問題響應問題的經驗也沒能積累到團隊中去。最終也容易導致產品的上限並不取決於團隊的能力,而是被我們少數人的經驗和積累所制約。


改變配合方式之後,越來越多的小夥伴可以在自己的領域為團隊和項目發光發熱,他們的觀點,思路,想法可以得到共鳴,也更促進了他們自己和身邊的小夥伴們去做一些想做的事。出現問題,我們也能更好地去分組總結,正視自己的不成熟,我認為這算是一個比較大的改變。


茶館:除此之外,初期遊戲的 BUG、優化等問題確實一直圍繞著《深空之眼》,你們當時的想法是怎麼樣的?


貓鈴鐺:上線後我們確實遇到了很多問題,其中包括了設計問題,bug問題,性能兼容問題等。這裡就聊三個典型的例子吧。


比如遊戲界面直接使用原畫。其實遊戲中在許多直接造成強烈對比的位置,如角色的默認頭像,全身、半身立繪等地方應該準備額外的素材。這些資源應該基於2D和3D合併精修新的資源,以圖降低玩家在直接對比界面中的割裂感。這麼做的原因主要是2D和3D一定會有一個彌合的過程,直接拿2D立繪來填充,單看2D立繪和頭像似乎很精緻,但它並未經過3轉2的一些技法處理,所以「割裂感」這件事情一直都被我們忽視了。這恰恰就是玩家一直在反饋的「立繪與模型不一致」問題的來源之一。


為了解決這個問題,我們把任務分為多個步驟,其中最難的大頭就是我們正在做的「提升3D對2D的還原度「,這方面我們下了非常大的功夫在精修3D模型,甚至出現了多次完全推翻重做的情況。


但另一方面,2D立繪和3D的差異是客觀存在的,為了彌合這個點,我們也增配了一大批在2D和3D之間專門重繪的資源。後續會找到合適的時間點進行更新實裝。而大家喜歡的老的角色立繪和頭像,我們也考慮找一個合適的時間把高清原圖提供給大家下載。直播中我們提到了初步解決遊戲中的立繪與模型不一致的問題,就是類似這樣的大工程,我們展示的只是其中的一部分,也是大家最容易感知到的部分,但要真正的解決這種「割裂感」,是全方位的過程,也是大量增加工作量的,這個部分,實際上就是我們早期踩的坑,規劃不夠細緻所帶來的問題。



除此之外,長期以來存在一個困難:三人小隊同屏戰鬥是貫穿全程的。這意味著同屏之內要塞進三倍主控角色級別的表現、特效量、骨骼動作等等。這些對手機性能來說都是有些挑戰的,所以我們對資源的控制還是相對保守,主要也是擔心在低配機型上出現閃退等情況,這些問題其實一直貫穿我們整個研發周期,也是我們逐步在攻克的領域。未來在這方面應該會逐漸好起來。當然,也不排除最終我們可能會需要提升推薦配置的情況。


BUG修複方面,我們再次給大夥說一聲抱歉。玩家在 BUG 修復、穩定性方面有訴求,說明大家是關注遊戲的,我們就更不能在這方面疏於應對。所以我們在這方面採用了極其嚴格的內部制度,大家會經常笑談我們的更新公告超長,其實這個就是貫徹了「每一條寫清楚」的思路去做出來的結果,但有時候還是會有些烏龍。比如有段時間我們真的搞得太過了,研發的大家都很緊張,連補了個句號都寫出去了,也鬧了點笑話。


在面對一些輿論時,我們也希望坦誠地去溝通,讓大家更好地了解我們的工作和改進內容。我們認為,儘可能直白地應對玩家的質疑是最好的解決方式,因為這也是我們構建信任關係的基礎。我們是一個全新的團隊,大家不太了解我們,我們也在努力讓大家更好地認識我們,希望通過一點一滴的努力去贏得大家的認可。


茶館:目前團隊有多少人?相比最早立項的時候,在成員以及配置管理上有哪些變化?


貓鈴鐺:比最早立項的時候團隊確實大了一些,但還有很多崗位需要更多小夥伴加入,也請多多關注我們的招聘呀(笑)。主要是前面提到的情況,做這個類型的遊戲,需要的職能和專長有很多。 我們不但需要大家的專業能力,更需要管理好實施的方式。過去我們比較粗放,力大磚飛,就像前面例子中提到的,並不是什麼東西都可以力大磚飛的。所以我們也在持續整理工作的要點,歸納經驗,每次做完版本,會結合玩家的情況分小組自己盤一盤遇到的問題,怎麼提升。


茶館:關於人才,團隊對於人才的要求標準是?


貓鈴鐺:目前的考慮還是始於熱情。在各方面功底比較好的情況下、認真對待熱愛的、能自如切換玩家和開發者視角的、濃度高的小夥伴我們都非常歡迎。其實我已經看到有的玩家在社區提到了,我們的筆試題環節是有濃度題的,所以這塊還請各位玩家放心。對待內容我們真的是認真的,如果出現什麼問題,我們會努力儘可能早的找出來。


茶館:你如何看待工業化?


貓鈴鐺:前輩們都做得很棒了,我們距離這個還很遠,工業化是一個必然會出現的目標,它的優點在於加速配合,提升產能,讓大家在生產的過程中高速高效、減少誤判和返工。它需要整個團隊去有意識的積累相關知識和經驗,也需要大家都認識到我們作為藝術家的同時,更是工程師的定位。不可否認,它必然帶來一些創造性甚至「自我」的妥協,如果大家都能認識到這一點,項目將會進入到一個更高速發展的過程。在我看來我們現階段還遠沒到能企及工業化的程度,目前能做到的是大家如何把約定俗成的配合方式固定下來。現在的開發過程中還非常依賴各種各樣即時出現的創意火花,也會出現不少因為標準制定不夠周全導致返工的情況。現在的我們能把創意做好管理,找到好的實現時間點和方式,就已經是一種進步了。未來如果有一天我們也能提及這方面的知識點,相信那時候我們的作品已經得到大家的認同了吧。


茶館:謝謝你的耐心回答。最後,給一直以來支持《深空之眼》的玩家們說點什麼吧。


貓鈴鐺:這一年走下來,玩家對我們的支持和幫助是很大的。整個社區的氛圍在1.6和2.0直播前後達到了一個比較好的狀態。 我可以明顯感受到開發團隊的小夥伴們動力更足。究其本質,可能是因為我們都來自玩家。這個世代的遊戲工作者,年少時自己也都是玩家,甚至許多人也是在畢業後才開始慢慢轉型成為遊戲工作者的,玩家的喜怒哀樂,其實我們自己也會有。所以,在我們這條賽道上的遊戲而言,社區氛圍會對整體的品質產生比較直接的幫助。



相信年少的時候我們都看過一些動畫、漫畫作品,其中對我影響最大的是《summer wars》。我至今都清晰地記得大決戰時的困難和絕望,更清晰地記得當Avatar數量從74變成75的那一刻,玩家打出的那句「給夏希:請使用我的帳號吧。」 我們當中的許多人也像夏希一樣,在關鍵的決定時,如果我們有強大,理性的社區支撐,我們可以走得更好,更有信心。(套個盾,我顯然不是要找大家要帳號哈,任何官方人員找大家要帳號都是詐騙,別信哈。)


我始終是一個理想主義者,我們中的許多人可能都是。我知道社區的力量有多大,也知道社區的力量往往是混沌的。但即便如此,我們還是願意去相信,玩家群體當中一定存在可以支撐我們前進的力量。這些力量可以和我們一起把深空之眼做得更好。做成玩家和我們心中所想的樣子。

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