編者按:當你碰到玩家評價遊戲角色立繪和建模時,多半會看見「原畫師是不是跟建模師打架了」、「xxx(崗位)應該感謝xxx(崗位)」等言論,類似說法雖然有些離譜,但也能反映出來不同崗位在遊戲製作環節的協作問題。
跟角色立繪和建模比,這種協作問題在場景原畫和場景製作之間更加突出:一來場景的原畫更加宏觀和抽象,場景製作需要更強的理解和溝通能力;二來場景製作需要顧及的內容量更大,包括場景氛圍、環境、光影……一來二去之下,場景製作崗自己都很難確認產出的內容是否合格,足夠合理。
那麼,面對上述難題,場景製作從業者該如何去應對呢?這篇文章結合作者實際工作經歷,通過具體案例模擬提出了一些對應的解法。
以下為正文:
01 常見問題
首先,我們先來盤一盤常見的問題有哪些。只有直視問題,才能真正有效地解決它們:
1、概念原畫設計的細節不清楚,作為製作的同學不知道要做成什麼樣,需要原畫再細化一下。但另一邊,概念原畫的同學又覺得自己的設計意圖已經表達得很清楚了,並且提供或標註了一些參考圖,不知道製作的同學為什麼不能根據自己的理解發揮一下?
2、製作的同學在製作物件或進行場景編輯的時候,經常會說這裡沒有原畫,需要原畫設計一下。但另一邊,概念原畫的同學也會有困惑:氛圍及主要物件都已經設計過了,為什麼還需要這麼多並不重要的設計?
3、場景製作的同學希望可以更早地參與場景設計討論,但在設計初期討論開始的時候,又對討論內容無從下手,不清楚在場景設計方面需要在前期關注些什麼。
4、無論是有一定製作經驗的同學,還是剛剛畢業的同學,都會把做地圖編輯作為一個目標,但是卻不知道從何開始;或者在接觸之後發現,自己對於過程以及最終效果缺少掌控能力。
5、很多同學學習了很多軟體,但是發現對於最終效果的提高並沒有太多幫助,還是無法做出漂亮的作品。
6、看了很多優秀的作品,但是當心血來潮想去做一個很棒的作品時,往往在開始不久就放棄了,原因是短時間內始終看不到效果,認為自己能力不夠。
7、習慣性地直接執行上游設計環節所產生的結果,但在執行後發現結果並不好,或者始終覺得設計方面沒有把內容給設計完整,從而影響製作效果。
……
列舉了一些比較常見的問題,那麼接下來我們就來分析一下,為什麼會產生這些問題。
02 問題分析
對於上述的問題,我會分為個人能力以及團隊協作兩個方面來進行分析。首先,我們先從個人能力方面來看。
個人能力方面:
-
平時的觀察積累程度,直接決定了表現程度。
首先,沒有見過的事物,是無法表達的;其次,沒有仔細觀察分析過的事物,是無法合理重構的。
這就是為什麼我們總是說參考圖非常重要。因為,當我們做每一個物件或進行地圖編輯的時候,都需要通過圖片來完善各種信息,這些信息包括:結構,材質質感,顏色,光影,環境氛圍,輪廓剪影等等。
有時候當我們腦海中有一些殘存的影像記憶,或者一些模糊認知理解的時候,會容易直接憑自己的感覺去理解詮釋,因為這是人的惰性使然,這是個普遍現象:我認為我知道這個東西,我幹嘛還要費勁去找參考圖,直接憑著印象做不就完了?
但在做之前,還是得捫心自問一下自己,是否對自己所要做的物件或者環境有足夠清晰的認知,是否做到了去認真了解一下它的背景或者原理。
雖然各位看我寫的這些,可能覺得是一堆廢話——找參考還不知道嗎,這還用說麼?
但我要告訴各位,在我的工作中,即便時不時強調參考的重要性,我在做反饋的時候,說的最多的一句話還是:「再找些參考,這個結構/材質質感在現實中不是這樣的」。
為什麼會這樣?因為參考找的對不對、夠不夠、找的時候用沒用心去觀察思考,有沒有在這個過程加入了設計元素,這些都是決定參考圖是否有用和有效的因素。所以說,平時生活中的觀察積累越多,思考越多,搜集參考圖的效率也就會越高。
-
對於設計思維的鍛鍊,以及一些設計理論及理念的了解。
這裡所說的設計,簡單點說,就是為了目標效果進行的合理化創造。
我們現在常說,在製作過程中我們需要進行一些二次設計,這個二次設計,就是將概念原畫圖像上不清晰的筆觸或者像素所表達的結構,在三維模型和貼圖上進行合理清晰的表達,這個過程就是一個合理化設計的過程。
所以,這個能力項也是爭議最多的部分,因為會涉及到工作時長。
很多製作同學認為,這部分工作內容,製作的同學沒有原畫的同學擅長,原畫的同學應該會更快地找到合適的參考圖進行設計。
這裡我不想武斷地對這個觀點下對與錯的結論,但是我會對持有這部分看法的同學說:第一,你缺乏上一條我所說的觀察積累;第二,你需要好好思考一下個人的職業發展了。
為什麼這麼說?首先,作為三維製作人員,對於模型貼圖表現上的優勢劣勢應該更加清楚,即便你可能給不出漂亮的設計,但最起碼應該給出專業上的建議;
其次,我懷疑你在本能性地甩鍋,如果做不好就是原畫設計的不清楚,或給不出更清楚的設計;
第三,習慣性持有這種觀點的人,我認為你不適合做研發,因為你缺乏解決問題的思路,也就是缺乏設計思維——設計的目的就是為了解決問題,如果沒有問題,我們幹嘛還要去設計?試想一下,如果是做個人作品,請問你去向誰要設計?
-
學習應該以解決問題或完善自身知識儲備為目的,不應該是為了追趕潮流或獵奇。
隨著軟硬體技術的飛速發展,優秀的軟體越來越多,可以說層出不窮。很多同學看到新軟體或者新版本的一些功能好用,就會去嘗試了解——這很好,但千萬不要本末倒置。
工具就是工具,是為目標效果服務的。組合成工作流、提高效率才是核心,否則就是拿著金磚釘釘子,那這金磚和土磚有什麼區別呢?
-
積累藝術理論知識,提高審美鑑賞能力。
這又是個很寬泛的命題,但也是個繞不過去的障礙。
我們不得不承認,藝術感受是天生的,每個人都不同,有過分好的,也有過分差的。
不過,如果是美術向的同學還能在這看我寫的東西,說明藝術感受都是沒問題的,至少是平均值往上的。
既然天賦型的鴻溝無法逾越,那麼理論上的學習就是來幫助我們檢測結果,增加我們對於最終效果掌控能力的最有效的手段。優秀的影視、繪畫、遊戲等作品都是我們的學習教材,相關的一些分析解說,只要想找,一般都可以找到。
但是如何將這些知識應用在實際的作品上,就需要在大量的實踐中去驗證,從而再進一步地形成理論。
團隊協作方面:
-
上下游環節是否了解彼此工作的基本流程及思考方式。
這是個很關鍵的點,這也是我們在選擇接口人的時候,一定會去考量的指標。
很多時候,我們都希望自己負責的部分可以做的非常好,但是,當一個團隊共同去打造一款產品的時候,各個模塊都是為最終效果來服務的。
相互之間的優勢與天花板,既相互成就,又相互制約。如何讓彼此都能發揮長處規避短處,是需要深入了解,相互協商才能達到的。
-
溝通環境的創造。
我們都希望自己的想法被聽到、被尊重,我們應該努力創造一個可以暢所欲言的團隊。如何做到?
我的經驗是:作為主管要有擔當,要能撐起一個交流的空間,任何討論的結果都要由主管來判斷是否執行,並對結果負責。
如果將這個執行結果讓提出想法的人來負責,那這個團隊最後的結果很可能是:無人發言,不做不錯,死氣沉沉。
-
建立信任。
信任是團隊工作的核心。在工作上建立信任的基點,以我自身的觀察與實踐來看,就是專業能力的展現。
協作中的信任度數值,就是在一次次的高品質交付中逐步提升的。簡單點說,就是靠譜——信任是雙方共同促成的,每一次合作的良好結果都是建立信任的基石,但是,只要有一次單方面的不靠譜,就會讓信任度直線下降。
所以,希望大家認真對待來之不易的信任,多以共同目標來思考問題,不要狹隘地只站在自己的角度去看得失,因為共贏的結果是翻倍的。
綜上所述,優秀的個人能力可以有效保障團隊的實力,而健康的團隊則可以讓大家更好地發揮個人優勢。這是個良性循環的理想狀態,不過我相信,在實際工作中,一定不會這麼順利。
所以接下來,我們就看看如何去解決這中間的一些阻礙。
03 解決問題
從上面提到的問題可以看出,人是一切的關鍵,每個人的專業能力和工作經驗,都對結果有著重要的影響。而消除這些問題最有效的手段就是建立標準、確立流程、執行規則:
上圖是目前我在項目中制定的階段規則,主要分為三部分內容:
-
策劃設計概要與美術視覺指南。
這部分的核心是要明確設計目標和視覺目標,並且在策劃和美術層面達成一致,即統一的並且符合世界觀設計的視覺共識。
-
正式製作開始前的設計內容同步會議。
需要與這個關卡製作相關的重要參與人員全部到場,了解設計目標,同時討論可預見的實現難點或設計疑點。如果爭議過大,返回上一步,如果問題不大,則開始制定初步的階段目標。
-
開始場景的正式製作流程。
主要分為五個階段:一個策劃製作階段,主要確定核心路線及玩法,根據第一部分的目標,給出大致的路線結構;四個美術製作階段,由大到小,由少到多,由粗到細,由簡到繁。
越是前期的步驟,越是要控制好大的輪廓比例、光影及色塊,做好核心資產的規劃,切忌盲目堆數量。
為了比較直觀地展示這個流程,我會結合一個小場景來做模擬說明。
雖然從構思到執行都是一個人,但是當我們將一個人看成一個團隊,將步驟投射上去,理論上是一樣的。
試想一下,如果一個團隊協作就像一個人工作那樣順暢,那真是理想中的完美狀態,不是嗎?
所以,建立規則流程就是為了保持統一的思考邏輯,通過規則排除干擾,讓我們保持在同一個頻道上。
1. 前期準備
設計概要:
環境描述:地點發生在一個酒吧類型的場景,有一些美式懷舊的設計元素,氛圍相對昏暗,希望可以在看似平靜的環境中,感受到一些詭異,危險與緊張的感受。
功能:獨立的線性敘事場景,玩家可以在場景中尋找一些線索,可以與一些劇情物件以及NPC交互,並且會觸發劇情動畫。
風格:寫實風格場景,時間線是現代。
美術視覺指南:
-
單單只考慮酒吧元素可能會有些限制,既然是酒吧類的場景,可以考慮加入相關元素,豐富視覺變化的趣味和多樣性。
-
燈光布置要有趣味性,光影對比需要比較強烈,強調緊張氛圍感,同時整體明度需要偏低,留出一些暗區為加強神秘感,增加危險與詭異的感受。
-
基礎的材質光滑度需要區分明顯,基礎色相傾向需要明確。
結合以上兩個方面的信息,我們需要找到關鍵的視覺目標(Key Art),通過明確它來作為基礎,並圍繞這個視覺目標去收集其他視覺信息。
上面這張圖片是我通過各種網站途徑(下面會講到),找到一張比較有趣的照片:這是個撞球吧,朱紅色的燈光給人一種詭異的感受,明暗關係也接近我所希望的目標,設計風格帶一些復古的調子,同時加入了撞球主題。
天花板的天窗光線不是我們需要的,需要去掉。金屬燈罩,撞球桌漆面與台尼,地板,牆面及牆面上的裝飾畫上的玻璃,這些材質的對比層次比較豐富,能夠很好的拉開每個物體的之間的光滑度。
可以去設置的可交互內容空間足夠,同時可調整的燈光設計空間很大,可以為後續的劇情及環境營造很多戲劇性的效果。
總體上來說,這是眾多參考圖中,非常符合我想法方向的一張,所以選定它作為關鍵性視覺參考。
註:一般在項目中,這個Key Art我們會通過概念設計去完成,這裡主要為了模擬說明,所以就用這張照片作為主要的視覺目標。
2. 找參考
當我們確定了關鍵的視覺目標後,我們需要更多的參考信息來完善設計想法。
找參考的核心目的就是逐步合理化設計目標的過程,平時在項目中會更多地應用原畫設計,同時再輔以大量的照片參考信息。
下面我就先來說一下我個人對於找參考的一些思路和理解,我主要從三個方面入手:
a. 獲取目的:
在找參考的初期,最重要的就是明確找參考的目的是什麼。一張高匹配度的參考圖,可以非常有效地解決問題。
我個人大致把參考分為三類:氣氛構圖類、結構類、材質類。一定要在合適的階段找匹配的參考圖,這樣才能有效地推動設計實現;否則就會事倍功半,找到的參考圖反而會誤導自己。
b. 獲取途徑:
-
Google Image:https://www.google.com/imghp?hl=EN
-
Flickr:https://www.Flickr.com/
-
Pintrest:https://www.pinterest.com/
-
Behance:https://www.behance.net/
-
Artstation:https://www.artstation.com/
關於獲取到的參考圖,這裡也分享我一些我自己的理解。
像Artstation或Behance上的設計作品比較多,這些圖片可以啟發我們的靈感,提供設計思路。而Google Image,Flickr,Pintrest上能找到更多的原始素材,這在我們做寫實風格類項目的時候會很有幫助,因為這些原始素材能夠體現真實環境中的樣子,而不是被設計處理過的,有助於我們還原。
相信大家對Google Image,Pintrest和Artstation都很熟,而且簡單易用,這裡就不多做說明了;
簡單介紹一下Flickr和Behance,Flickr是一個老牌的高端相冊,相冊用戶的素質很好,有很多專業的攝影師,可以很好地提高眼界,拓展知識面。不過它沒有類似Google和Pintrest那樣的圖片聯想功能,只能通過長久地使用自己去積累關注用戶,而且有些圖片不開放直接下載權限,需要用到一些工具下載。
而Behance目前是Adobe旗下的設計用戶社區,有很多優秀的設計圖像,非常不錯,可以幫助提高審美,提升設計眼界,也有很多優秀的素材可以參考。
c. 獲取工具:
-
PureRef:https://www.pureref.com/
-
Eagle:https://cn.eagle.cool/
-
Chrome:Plugin:Fatkun
-
https://chrome.google.com/webstore/detail/empty-title/nnjjahlikiabnchcpehcpkdeckfgnohf?utm_source=chrome-ntp-icon
這些獲取工具可以幫助我們下載各種參考圖,相信其中有一些你們已經在用,所以這裡我就不過多介紹了。這些軟體用哪些、怎麼搭配,全看你的個人喜好。
走完上面的流程,你應該就能找到一些可用的參考圖了。把它們簡單做一下分類,作為後續製作的素材以及效果依據。
以上這些參考圖是根據關鍵性參考圖中存在的主要元素,從大量參考中,篩選出的一些比較貼近的方向。
隨著工作的進行,更多的參考圖也會不斷地被添加進來。其實前期的這些參考圖非常關鍵,一定不要著急去盲目製作,多花些時間在參考的篩選上是十分值得的,這個過程可以幫助你理清思路。
在項目中,可以在這個步驟反覆和策劃團隊溝通,這樣可以在前期就明確很多視覺目標,避免由於前期雙方的模糊理解,造成後續的返工。
一旦視覺目標通過,我們便可以將整體的設計方向傳達給所有參與製作的人員。一方面,可以在前期討論實現的可能性和風險;另一方面,可以讓大家明確後續視覺效果的方向,並圍繞核心目標去實現。
3. 搭建場景
當我們明確了上面的設計方向之後,便可以開始著手搭建場景了。我們先在遊戲引擎(這裡以UE5為例)里快速創建一個極低面數的場景,這個場景的主要功能就是確定空間尺寸,以及明確主要物體位置。在工作中,一般就是關卡策劃的白盒階段。
在白盒階段,我們的目標要儘量簡單直接:核心的碰撞尺寸,路線的距離,基本的核心構造,重要的交互位置等等。它只是一個簡單的小場景,我們用白盒來確定基本的空間大小就好。
白盒階段:
在白盒階段驗證結束後,我們開始快速地進入美術的灰盒階段。這個階段我們需要將空間具象化,只製作最核心的物件簡模,模型能夠概括基本的尺寸及形態就好,做最核心的物件單元規劃,做簡單的顏色區分。
灰盒階段:
當基本的空間比例,以及主要碰撞物體的位置都明確之後,接下來我們就要進入下一個階段:占位模型階段,開始進一步做關卡資產的前期規劃了。
4. 規劃資產
規劃資源的分類依據:
一般會從下面幾個方向去思考。不過,當製作階段的使用目標被考慮進來後,從哪個方面去思考歸類,還是應該結合實際情況綜合來看。
-
主題
如商場,倉庫,遊樂場,賭場,辦公室,碼頭,機場,超市......等等。
-
風格
如羅馬,埃及,蒸汽朋克,賽博朋克,廢土,科幻......等等。
-
類別
如建築類,載具類,武器類,道具類,植物類,山石類,雕像類......等等。
-
通用/特殊
通用類比較好理解,就是復用率高的,可以多關卡通用的類型。特殊類一般是指單關卡或某一區域的獨有物件,無法通用。
-
重要度分級
這種分級會影響資產的資源投入數量,製作優先度,製作質量精度等等,一般像場景中的核心焦點會是最高級別,然後高通用性的核心模塊其次,之後就以此類推。
還是以撞球吧的場景為例,首先我們這個場景的主題/風格比較明確,那麼我們需要考慮的資產規劃,就要以體現可玩區域內的核心特徵為高優先級。
這些核心特徵物件會分為幾種情況:
-
高復用率組件
-
唯一視覺核心目標組件
-
產生影響視覺輪廓剪影的組件
根據以上維度的考慮,我這裡會從一級開始進行重要度規劃,級別數字越大,重要度越低。
一級物件:
通過上面這張圖,我們可以很明確地看出,牆面(3種)、地面、天花板、撞球桌、撞球燈是組成這個場景最核心的幾個單元;
同時,作為一個酒吧,那麼一定會有吧檯,雖然在主參考圖中沒有展現,但我們一定也要考慮進去。
那麼,在最開始的規劃中,這些就是我需要第一批優先考慮設計製作的組件內容。
所以,我們在初期會得到下面這些組件:
二級物件:
在確定一級規劃物件後,我們可以把比較影響視覺的二級物件做一個大致規劃。
這類物件的特點一般是在三維空間中旋轉視角時,對輪廓剪影影響不大,但在一級物件的結構框架下,依附於一級結構,並且在面積上有較多影響的物件。
於是我們根據需要,將這一組元素進行組件規劃:
三級物件:
目前沒有做占位模型,重要度比較低,因為不會太影響前期的視覺輪廓,所以可以後面再規劃。
接下來就可以將這些規劃好的物件導入引擎,根據灰盒階段的位置及比例,結合主視覺的方向,開始進入到占位模型階段(或叫代理模型階段)。
這些模型不需要展UV,可以清晰表達造型方向即可,用最基本的顏色和質感去表現就可以,這樣我們可以在場景中得到大致的Drawcall數量,同時進行初步的燈光照明,得到大致的光影及色彩。
5. 占位模型階段
Default 模式:
Detail Lighting 模式:
Basecolor 模式:
Roughness 模式:
Metallic 模式:
同時我們可以利用目前這個階段的場景,調試一些攝影機角度,來詮釋一些故事性的內容,或做一些快速的預演。
如果有進一步的概念設計需求,也可以在這個基礎上進行更進一步的設計。下面我創建了幾個攝影機,利用構圖和景深來突出一些畫面重心。
部分攝影機角度:
至此,場景初期的一些基本思路及流程就差不多完成了,這個區段的流程就是用來驗證設計,並進行快速調整的。
我們的主要修改及調整步驟都儘量在這個階段去做,在這個階段之後,就要逐步開始進入正式的生產環節了。到時候如果還有設計方向上的調整就會非常的麻煩,會造成很多資源成本的浪費,這一定不是大家希望看到的。
所以我一直比較強調,我們在初期如果可以進行合理的規劃,並能夠將預覽效果做充分的話,還是可以提供很多非常棒的方向的。有了這些良好的基礎,後面的步驟就只剩下完成了。做好質量並不難,難的是一開始思路混亂,不去做設計驗證就盲目推進。
04 結語
受限於篇幅,本文只是聊了聊場景製作的初期可能會遇到的一些問題,以及解決問題的思路和方法。肯定還有一些遺漏或者不夠詳細的地方,也歡迎大家討論交流。
本文轉載自網易雷火藝術中心,作者為雷火藝術中心場景製作設計專家堅果。