上線首日免費榜登頂、暢銷榜第4,那個Supercell回來了?

遊戲葡萄 發佈 2020-06-10T07:45:29+00:00

截至發稿,《荒野亂斗》已經登頂免費榜,並且進入到暢銷榜Top 4。對此,前不久十周年回顧,CEO Ilkka Paananen的長信,可能是最好的回應:

人們對Supercell的熱情,又被《荒野亂斗》點燃了。

文/安德魯

你今天被《荒野亂斗》刷屏了嗎?

國際服運營半年之後,《荒野亂斗》國服終於上線了。今天上午,《荒野亂斗》國服版正式開放,Supercell的第五款產品也進入到中國大陸市場。

截至發稿,《荒野亂斗》已經登頂免費榜,並且進入到暢銷榜Top 4。

App Store上,蘋果又一次拿出了大半的版面,來為Supercell的新品站台。

朋友圈裡,時不時就能看到有人分享遊戲的主題海報和視頻,以及開箱開出的新英雄。

直播平台上,《荒野亂斗》國服被排在了很靠前的位置上,相應的主播也吸引了大量關注。

這一切看上去就像是幾年前《皇室戰爭》上線時候的樣子,大家對Supercell新品的熱情,又一次被點燃了。

《部落衝突》《皇室戰爭》等,都曾經是引領時代的遊戲,激發過無數的跟風仿品。也是Supercell不同時期的收入支柱。然而從北美等部分市場的數據來看,《荒野亂斗》上線首周、首月的表現,都遜於曾經同一時期的《皇室戰爭》。

如今進入中國大陸市場後,「完全體」的《荒野亂斗》還能在收入層面再上一個台階,成為Supercell新時期的絕對主力嗎?開服當天的榜單表現、傳播熱度是否代表著,曾經的Supercell強勢回歸?

三年之後的《荒野亂斗》

2018年底,在經歷了一年半的Soft Launch之後,《荒野亂斗》在全球多個地區的市場上線了。

此時距離《荒野亂斗》第一次出現在大眾面前,已經過去了不短的一段時間。遊戲也在表現形式上有了明顯變化,比如從豎屏改成橫屏,UI介面以及菜單也都有過相應的調整優化。

外服先行開放半年,國服則姍姍來遲。《荒野亂斗》在今年3月拿到版號,定檔於6月正式上線。從Supercell首次公布《荒野亂斗》,到今天開放國服,已經過去整整三年了。

如果有國內的玩家此前接觸這款遊戲,再重新打開《荒野亂斗》國服,可能會有煥然一新的感覺。

這也是另一位葡萄君的直觀感受。相比較早期的版本,新的介面元素下,《荒野亂斗》呈現出了「很充實」的面貌。

目前新玩家進入遊戲之後,很快能玩到的,主要是寶石爭霸和荒野決鬥兩種模式。升幾級之後,還會解鎖亂斗足球玩法。

寶石爭霸模式下,雙方以3人為團隊,展開爭奪寶石的對抗。寶石會從地圖中心處緩慢生成,供玩家拾取,如果玩家被擊殺則會全數掉落。先取得10顆寶石的隊伍會進入15秒的結算倒計時,這段時間內保持寶石數量領先即可獲勝。

亂斗足球在對抗的基礎上,外加了一層簡易的足球玩法,在一片不大的球場上設立一些障礙物,先進球兩次的一方會被判定獲勝。

荒野決鬥則是一個極其輕度的、迷你版的大逃殺,堅持到最後的一名玩家勝出。擊敗其他玩家、打破箱子可以收集能量塊,從中能獲得生命、傷害加成。期間還要注意躲避由外向內收縮的毒霧。

這三年間,《荒野亂斗》的英雄數量從最初的15個逐漸拓展到了近40個,先後更新了新的皮膚和玩法。組隊方式上也做了調整,從最初建房間的模式,變成了更靈活的組隊匹配。

此外,遊戲的周邊系統也在逐漸完善,比如加入和Battle Pass類似的「亂斗金券」系統,設置了英雄、皮膚、角色經驗以及幾種貨幣的獎勵。同時「任務版」機制針對性地組織了每日任務、賽季主題任務,鼓勵玩家儘可能嘗試不同的英雄。這些周邊機制都給長期遊戲設置了更多的目標。

國服玩起來有什麼不一樣

國服上線之前,我曾體驗過國際服前期的內容。從最核心的對抗體驗來看,《荒野亂斗》國服的確沒有明顯的變化,因為國服沒有在實際玩法上做改動。

不過回到國服,沒有了國際服的延遲甚至動輒掉線的情況,這方面的遊戲體驗明顯改善了不少。

儘管從一些玩家的反饋來看,上線第一天,國服的伺服器似乎也有一些小狀況。不過可以預見的是,這些都不會成為一直存在的問題。畢竟在當前的環境下,一個稱得上「有來頭」的手游新作,開服當天沒有炸服,首先就是一個很穩定的開局了。

而更直觀的差異,是當前的組隊系統,在微信/QQ的社交體系加持下,形成的遊戲社交體驗。

以微信為例,社交軟體上好友關係直接帶入就不用多說了。通過遊戲,玩家也可以直接邀請不在線的微信好友,好友列表中,每個人的等級、獎盃數也一目了然。

這些要素顯然都有一些帶動遊戲熱情的設計意圖。而在這個基礎上,遊戲內的組隊系統似乎在盡一切可能,來強化組隊的便利性。

玩家在主介面時,系統會輪播當前在線、可邀請的隊友。已經有隊伍的好友,你也能清楚地看到他所在的隊伍人數、是否還有空餘位置可供加入。看到正在對戰的好友,玩家可以加進去觀戰。而對於對戰中好友的邀請,也可以一直保留到對戰結束後返回主介面。

就在我為了截圖打開遊戲,在主介面掛機的短短几分鐘內,就先後收到了四五次遊戲邀請。不難看出,《荒野亂斗》使出了渾身解數想讓你和好友組隊一起玩。雖然這是開服第一天,大眾玩家最活躍的周期。但遊戲在調動組隊熱情上的嘗試可見一斑。

不過遊戲在分享設置上做得倒是很克制,除了邀請離線好友之外,並沒有其他能直接關聯到聊天或朋友圈的內容。

此外,對於國內玩家來說,背靠社交軟體的帳號體系下,組建、加入戰隊社群,以及後續的交流也會更便利一些。不過從遊戲衍生出去的更長線的社交可能是後話。今天發生的一個小插曲卻讓我印象深刻。

就像任何一個火爆的遊戲,都逃不過各種廣告轟炸一樣。我們內部建立的「大串葡萄」戰隊,起初就因為沒有開准入驗證,混進來一個廣告機器人,刷屏了近100條以後,才被我踢出去。

前期收入表現不如《皇室戰爭》,

但這可能就是Supercell想要的?

《荒野亂斗》這款產品開發了4年、測試了17個月,是Supercell在前期投入時間最多的一款正式產品。此前測試期間,《荒野亂斗》並沒有表現出Supercell式爆款的特徵。根據Sensor Tower測試,《皇室戰爭》在加拿大測試期間60天內曾達到220萬美元的收入水平,而《荒野亂斗》同一時段收入僅為15萬美元。

一年多的測試期內,經歷一系列改動後,《荒野亂斗》收入表現有明顯加強。Sensor Tower的數據顯示,2019年第一季度,《荒野亂斗》收入達到了2億美元,單季度收入上超過了《部落衝突》和《皇室戰爭》。

不過就目前的上限而言,《荒野亂斗》和《皇室戰爭》依然有一段明顯的差距。比如去年在海外市場上線以來,按App Annie統計,《荒野亂斗》曾登頂過75個國家暢銷榜,而《皇室戰爭》的這項數據則高達147。

從去年的財報來看,相比2018年16億美元的收入和6.35億美元的利潤,Supercell2019年的表現有所下滑。Gamesindustry將其歸因於《荒野亂斗》上線以來,不夠強勢的收入表現。作為新品,《荒野亂斗》沒有達到2016年《皇室戰爭》,或是此前《部落衝突》的高度。這是去年Supercell收入下降的原因之一。

這也和《荒野亂斗》的付費設計不無關聯。遊戲目前的付費模型比較克制,甚至可以說有點佛系。主要的消費項目集中在經驗加成、英雄皮膚等少數幾項上。少有《皇室戰爭》那種進入一定階段後付費和強度掛鈎的體驗。

從一部分玩家反饋來看,已有的玩法內容,也普遍沒能激起他們的付費動力。以至於我們的群內有了這樣的討論:

不過與其說適合未成年人,倒不如說是對於各種類型的用戶都沒有明顯的門檻。這也和設計思路的逐漸確立有關。

一年多的測試期間,《荒野亂斗》的畫面逐漸過渡到更大眾化的方向。從早期版本中有明顯的科幻元素(外星人、太空人等),逐漸向更常見的形象(比如西部風格的人物)轉變。

「我們以前的風格可能有點像皮克斯電影,但現在我們更像卡通電視網(美國播放動畫片的頻道)。」 美術設計師Paul Chambers在接受The Verge採訪時這麼說,他提到美術團隊在儘可能地弱化暴力元素——「我們盡力避免一切不和諧的元素,很多武器都是弱化版的槍,而不是一種暴力的存在。」

這一點在肉眼可見的用戶構成上也能看到影響。我是以微信帳號登錄的,粗略統計一下,遊戲內的顯示好友列表里,至少有一半是女性玩家。除了《卡通農場》,以往Supercell的典型產品,可能很少有類似的用戶構成。

我隨手安利給身邊不常玩手游的朋友,不止一個的反饋都是「還挺有意思的」。

或許正是因為這些原因,更大眾向的《荒野亂斗》,前期收入表現,並沒有像《皇室戰爭》那樣,在上線的前幾個月乃至一年內很快表現出統治力。產品最終呈現出的,應該會是更長久、更穩健的收入曲線。當然也需要更長的周期來體現。

而這其實也完全符合業內一直以來對於Supercell的認知——依靠龐大的DAU,來撐起別人做不來、模仿不來的核心玩法。

只不過近些年,Supercell缺少一款看起來「很炸裂」的新品,而最新的《荒野亂斗》又不是收入爆髮型產品,以至於一些人開始覺得這家有傳奇色彩的公司「江郎才盡」了。

對此,前不久十周年回顧,CEO Ilkka Paananen的長信,可能是最好的回應:

這是我們的第一個十年,所以我們還有很長的路要走。但當初我們創立時的目標沒有任何改變:我們想要做出讓玩家玩上很多年、能夠被永遠記住的遊戲產品。

你看,Supercell從未改變。

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