主美復盤:從騰訊離職後,我用6個月做完了一款MMO

職場 發佈 2021-10-20T11:12:36+00:00

騰訊離職後成立了工作室,有個朋友介紹了一家公司,說是八十萬年薪招國風MMO項目主美。當時這個項目對標網易《楚留香》,跟2個製作人詳談了以後,我感覺可以一年內開發完成,但是半年是一個非常大的挑戰,我是沒有信心的,覺得這是一個不可能完成的任務,又想挑戰一下自己的極限速度。

01 導語

騰訊離職後成立了工作室,有個朋友介紹了一家公司,說是八十萬年薪招國風MMO項目主美。當時好奇一家名不見經傳的公司為何如此闊綽,網上也沒有看到有成功的項目,於是好奇來看看情況。當時項目組情況很糟,經歷過幾次核心層大的人事調整,老闆已經失去耐心,勒令半年內必須開發完成,不然大家都喝西北風去。當時這個項目對標網易《楚留香》,跟2個製作人詳談了以後,我感覺可以一年內開發完成,但是半年是一個非常大的挑戰,我是沒有信心的,覺得這是一個不可能完成的任務,又想挑戰一下自己的極限速度。於是工作室接了這個艱巨的任務以後,開啟爆肝生活。

6個月完成一款美術風格成熟的遊戲項目,2個主城、7個門派,數不清的副本外加200個角色設計還有數不清的套裝、武器、坐騎,聽上去就是一個不可能完成的任務。尤其還是遊戲開發里最難做的MMO,劍網三開發一個門派都要半年,何況是做一個完整的項目了。

當時的美術團隊配置:2個動作、1個特效、1個UI、2個3D場景模型、2個3D角色、4個原畫(後面都走了),這也是我見過最慘澹的項目美術組了。習慣了在大廠的百人團隊大作戰,一下還有點適應不了。

究竟如何才能完成這麼艱巨的任務呢?我到底行不行?團隊到底行不行?

接下來,從風格確定到外包體系搭建到項目設計標準和製作流程,再進入外包反饋中的原則和時間進度管理,我將把這個過程每個關鍵細節展示出來。

拯救大兵瑞恩行動上線!

02 遊戲風格確立

老闆對風格的需求很明確,斥資購買了文學IP《大唐雙龍傳》,對標網易武俠項目《楚留香》(後改名《一夢江湖》),之前在騰訊做《雪中悍刀行》的時候,對《楚留香》研究頗深,裡面的每個細節都如數家珍,加上在西山居做武俠項目的經驗,所以風格不是問題。於是我把最初期項目風格的確立為:結合楚留香寫實武俠的基礎上揉入劍網三時尚武俠元素現在最大的問題還是如何利用現在項目組美術團隊11個人以及自己工作室10個成員的力量去搭建外包體系和研發流程去完成這個艱巨的任務。

《楚留香》遊戲截圖

《劍網三》遊戲截圖

03 外包體系搭建

1、梳理需求

項目組之前已經研發過一年半了,只是美術一直起不來,所有的需求文檔都是全面且詳細的。在一堆雜亂的需求文檔中,整理出來對自己有用的關鍵信息。為了方便自己理解,我用了xmind來整理需求。

眼花繚亂的策劃需求文檔

主角定位

遊戲全部角色整理

遊戲全部場景整理

2、制定項目團隊配合流程

做項目有一宗罪就是——感覺不對,提前跟項目組核心成員或者老闆溝通好,什麼東西需要反饋,誰來反饋,不要越權,導致不必要增加的工作量這裡我根據項目組喜好整理出來一份設計流程,明確規定了哪個階段誰可以提出不同意見,以減少項目組內部損耗導致的開發進度拖延。

MMO次世代遊戲原畫設計流程圖

3、外包合作畫師搭建

在提交的可以接包的畫師中刷選出合適做這個項目的人選,並根據水平進行評級,這個工作不是一開始就做的,但是一直貫穿到項目中期。必須非常了解自己的合作夥伴的能力和水平,才能把合適的需求交到合適的人手裡。如果合作的是外包公司,也是一樣的道理。

如果能力強的畫簡單需求也沒有成就感,如果能力不夠,強行畫難度大的需求,那麼將面臨損單或者是無休止的修改反饋中,畫師的能力也是項目接口人所要考慮的。每個合作的畫師,我都會在自建的外包畫師系統中標註出來擅長類型、能力等級以及效率。

畫師能力等級和效率評級表

4、整個項目組的配合

在SVN中建立文件夾規則,對號入座,讓項目組所有成員直接明了取用美術資源和了解項目進度以及其他人的工作進度。

美術資源SVN同步文件夾

角色原畫和場景原畫的SVN文件夾分類如下,大致按著重要優先級去排序,也方便檢索和查看,視覺也更簡潔直觀。

角色原畫SVN同步文件夾

場景原畫SVN同步文件夾

04 項目設計標準和製作流程

這個階段就要正式進入發包狀態了。所以有一套完善的標準和製作流程是非常有必要的,邏輯條理清晰會大大縮短畫師設計刻畫和溝通時間。把外包伺候好,是我們現在首要的任務。(其實上時間趕,標準和其他發包都是同時進行的,正常應該是定標準再發包)

1、設立角色設計標準

項目中,前期主角的風格定位比較重要,突出2個關鍵詞:耍帥、裝酷。主角風格將影響整個遊戲風格的走向。瘋狂的草圖中找到遊戲想要的主角風格,然後外包細化。主角風格由工作室成員定下來以後,細化的工作就發包給外包畫師和外包公司同時進行。

主角草圖概念

外包主角細化圖

boss的初始策劃案給出的boss設計描述有點稀疏平常,一直以來都非常喜歡《臥虎藏龍》裡的一個小boss彩戲師,覺得非常有特徵化,所以我把boss的定位關鍵詞改成:有獨特故事背景、突出自身對比特點、拉開跟主角的差異化。

第一個boss,我給他設定的背景故事是一個瞎眼的勇猛將軍遇到一個帶點壞壞喜歡惡作劇的小女孩的一個組合。

第二個boss,我給出的背景是一個貪財又陰險狡詐的富豪。所以武器並沒有使用策劃案給出的算盤之類的,而是設計了鷹爪作為武器。一個尖細配合上肥胖的身體又更好的加強了對比。也符合了我對boss的定位需求。

第三個boss,原著里有準確描述,無法給出太多天馬行空的想像,所以使用一半黑一半白的顏色切割來突出boss的內心矛盾和性格特點。強化亦正亦邪的特點。

第四個boss,則設想了一個邪惡的控制傀儡的傀儡師。打鬥的時候大開大合可以做出很有張力的感覺。

boss設計標準

2、設立角色外包製作流程

為了減少不必要的反覆溝通耽誤項目進程。根據本遊戲功能性,我把角色的需求分為:主角、boss、助戰、npc,小怪五種類型主角和boss是第一類品質,要求畫師有極強的設計能力和刻畫能力。助戰屬於第二類品質,要求畫師有較好的設計能力和較好的刻畫能力。第三類品質是小怪和npc,要求畫師有較強的創意和基本的刻畫能力。根據不同的畫師能力值,把對應品質的需求交到不同的畫師手裡,以達到最高效品質最優、匹配度最高的效果。

角色外包製作流程

第一類品質:外包提交主角/boss成品

第二類品質:外包提交的助戰及重要NPC成品

第三類品質:外包提交的普通NPC和小怪

3、設立場景設計標準

第一步,概念設計

每個場景我都是優先畫好建築物設計草圖,這樣是最快定下來場景風格的方式。風格定下來就能很順利的走後面步驟。

場景設計草圖

主城頂視圖布局設計

第二步,3D引擎驗證

緊接著,為了節約項目時間,設計的建築概念在項目組裡過了,自己就立馬粗模驗證,然後發包出去進入正面側面背面的刻畫。減少追求設計圖效果來節約時間。場景設計具體方法我會在文章《3D輔助搭配UE4,我是如何1個月設計完最難啃的主城》里具體介紹。

第三步,整理需求

把需求整理出如下方式,設計方向草圖、3D輔助白模、引擎效果和建築物尺寸,儘可能交代清楚更多的容易產生疑問的細節,方便外包理解的。

揚州青樓大門需求詳情

主城全部需求

第四步,設立外包細化標準

發出去的包,必須要有一個明確的細化標準。當時時間緊迫,細化的標準是幾個細化的外包需求中里選出來的一個作為整個項目場景建築的細化標準。

建築細化標準

自然物件設計細化標準

氣氛圖標準

4、設立場景外包製作流程

場景物件設計上,基本我做完了概念設計,所以外包畫師只需要幫助我細化,省掉了設計成本。發包的需求中,我給出大致的設計方向思路以及3D輔助的造型驗證何穿插結構的交代和尺寸大小,方便外包畫師對建築造型結構比例的理解,減少溝通和反饋次數。因為給出的內容已經非常詳盡,基本上,場景原畫外包反饋次數非常少,有些畫師甚至可以做到一遍過。建粗模和引擎里驗證還有一個好處,就是所有工種都可以在早期就看到我們遊戲的場景大概樣子,方便其他美術同學同時開展工作,也方便策劃這個階段就開始了劇情和任務的設計。

建築類外包製作流程

05 外包反饋中的原則和時間進度管理

前期準備都做完了,接下來進入實際發包過程中。我們會遇到各種各樣突發情況,所以在這個過程中,我先提前定下了外包反饋的原則和時間進度管理。

1、外包反饋中的原則

在實際外包反饋中,要嚴格遵守定下來的原則和標準,比如我給自己定下的原則,第一張圖磨合階段反饋多是正常的,第二張圖開始以後,自己定下一個反饋準則,就是只反饋三次

  • 第一次反饋:反饋設計問題,一步直接到位的解決設計問題。

  • 第二次反饋:反饋細節刻畫問題,一步到位的解決細節刻畫問題。

  • 第三步反饋:反饋細節刻畫問題和排版問題,一步到位的解決上一步遺留的問題和排版輸出的問題。

最後,按著自己的準則來,基本90%的圖的反饋都能控制在三次反饋以內,不要因為自己反饋的不專業和敷衍導致外包人員的返工和額外的工作量。如果溝通過程中,發現對應的外包人員無法勝任這個項目,結部分款,及時止損,換成可以勝任的來做。有的原畫設計師是設計能力不行,第一次反饋如果改不到位就可以pass掉了,有的是設計可以,但是刻畫能力不行,第二次反饋如果改不到位就可以pass掉了,分階段檢驗到不同設計師的兩項主要能力。

監控自己角色原畫反饋的次數

監控自己場景原畫反饋的次數

2、外包時間進度管理

項目研發時間就是金錢,嚴格監控到每個外包需求的時間點是非常有必要的。我一般發包出去,都不會把時間定的太緊張,如果外包畫師太累或者是太趕就會對需求產生牴觸情緒,不方便接下來更多的需求。設置一個寬鬆的最後期限,我會盡力在期限內讓外包畫師提前完成工作(當然這個寬鬆的期限不會讓他們知道,只有項目組內的人知道),我只卡關鍵時間節點。

外包進度表

06 結語

至此,我們可以回顧一下整個項目過程。想要打好一場艱難的戰役,各方面的因素都要考慮好,這就是工作經驗帶來的價值。這是一場不錯的戰役,從中學習成長了不少,也把自己寶貴的經驗跟同行們分享了一下。希望能幫到大家更好的做好項目。

在做項目過程中,遇到各種問題聚集在一起的時候,就會感到十分困惑和困難。必須承認,在標準和方向上明確的寫下來的東西會把整個項目組牢牢的團結在一起。數據和流程會給出準確的答案。

「會須劫到金蛇日,百萬雄師直抵燕」——黃興

關鍵字: